<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://forgottenrealmsworld.bbok.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Мир Забытых Королевств</title>
		<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/</link>
		<description>Мир Забытых Королевств</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 02 Nov 2009 16:52:25 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Анкета - Микаэль</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7866#p7866</link>
			<description>&lt;p&gt;1) Имя персонажа&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Микаэль&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2)Возраст Персонажа&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;51&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3)Описание Внешности&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Невысокий, около пяти с половиной футов ростом, зеленые глаза, длинные прямые черные волосы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4)Раса&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Лесной Эльф&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5)Класс&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Следопыт&lt;br /&gt;6)Описание брони&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Кожаные сапоги, в которых заключена магия, их владелец передвигается быстро и бесшумно; Легкая, почти невесомая эльфийская кольчуга, зачарована эльфийскими магами таким образом, что ее владелец надежно защищен практически от любого заклинания, а также черный плащ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7)Описание оружия&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Вооружен двумя саблями. Первая - &amp;quot;Мститель&amp;quot;. Когда рядом находится орк, гоблин или другой представитель гоблиноидов, лезвие клинка начинает светиться зеленым цветом. Помимо этого сабля наносит дополнительные повреждения вышеперечисленным врагам. Вторая сабля - &amp;quot;Проклятый клинок&amp;quot; передает жизненные силы жертвы своему хозяину. Так же у Микаэля есть эльфийский лук &amp;quot;Молния&amp;quot; - каждая стрела пущенная из этого лука наносит дополнительные повреждения электричеством.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8)Прочие вещи, которыми владеет персонаж&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Амулет в виде фигурки единорога&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9)Биография Персонажа &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Микаэль родился в небольшом эльфийском поселке, который располагался на окраине Холодного леса. Когда юному эльфу исполнилось 10 лет на поселок внезапно напал большой отряд орков. Деревня была сожжена, жители жестоко истреблены. Микаэль и еще несколько ребятишек были взяты в плен. Несколько месяцев орки шли на юг. Большинство пленников были съедены из-за недостачи провизии у орков и в живых остались только двое - Микаэль и девятилетняя эльфийская девочка Линаэль. Измотанные, голодные и до смерти напуганные дети в лапах жестоких орков, которые снова не могли найти себе пропитание... Но ночью Микаэль сумел избавиться от пут, освободить Линаэль и сбежать вместе с ней в лес. Они бежали, как будто демоны бездны гнались за ними, бежали до тех пор пока полностью ослабевшие не попадали на холодную сырую землю незнакомого им леса. Хоть орки так и не смогли найти бежавших пленников, но маленькие эльфы понимали, что они обречены. И все же они хотели жить. Кое-как они добывали себе еду; с приближением первых холодов дети смогли выкопать себе землянку, запастись продуктами и хворостом на зиму. Вскоре они привыкли к такой жизни. Микаэль, после долгих неудачных попыток, смог смастерить пару неплохих луков. Долгих десять лет они были вместе, лишенные своего дома и семьи, все что у них было лишь они сами... Но и этому не суждено было просуществовать долго. Небольшой кочующий клан гоблинов обнаружил их. В жестокой схватке гоблины были побеждены, но Линаэль была тяжело ранена, и спустя два дня умерла, перед смертью отдав свой родовой амулет в виде фигурки единорога - символа богини Миллики - Микаэлю, с просьбой хранить его как память... за те двадцать лет своей жизни Микаэль пережил столько горечи и печали, сколько большинство не видели за всю свою жизнь. Тогда Микаэль поклялся себе безжалостно уничтожать всех орков и гоблинов, не проявляя ни капли жалости, убивая их без пощады - так как делали это они...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10)Характер&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Нейтральный, добрый. Красивое лицо Микаэля всегда светится печалью и горечью, но в зеленых глазах всегда горит пламя жизненной силы, пламя надежды. Микаэль всегда тихий, молчаливый и спокойный, кажется,&amp;#160; что ничто и никто не способен вывести его из себя. Несмотря на это его собеседники не чувствуют себя неловко, так как эльф хоть и немногословен, но дружелюбен. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочее:&lt;br /&gt;1)Как часто сможете посещать Ролевую?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Практически каждый день по несколько часов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2)Как Вы узнали о Ролевой?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Наткнулся в поисковике&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3)Как с вами связаться (ICQ, MailAgen, Email)&lt;br /&gt;&amp;#160; ICQ 435012788&lt;br /&gt;&amp;#160; e-mail mickael08@mail.ru&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Микаэль)</author>
			<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 16:52:25 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7866#p7866</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по отыгрышу</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7844#p7844</link>
			<description>&lt;p&gt;Эге-гэй!!! лю-у-у-ди!!! Вот так вот оно и бывает: найдёшь хорошую игру по любимой теме,а здесь не то что игроков - администрации больше двух месяцев нет! :) Господа,большая просьба: если решите оживить игру в ближайшие пару месяцев свяжитесь пожалуйста и со мной.С удовольствием пройду курс молодого бойца и с ещё большим удовольствием поиграюсь :).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С уважением Jarlaxle Bregan D&#039;aerthe.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jarlaxle)</author>
			<pubDate>Sun, 31 May 2009 23:13:19 +0400</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7844#p7844</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Анкета</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7839#p7839</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;1)Имя Персонажа - Марифас Де Бролл&lt;br /&gt;2)Возраст Персонажа - 45&lt;br /&gt;3)Описание Внешности - Сильный, большой человек ростом 236 см. Короткие черные волосы, черная борода. На лице множество шрамов. Смуглая кожа.&lt;br /&gt;4)Раса - Люди&lt;br /&gt;5)Класс - Палладин&lt;br /&gt;6)Описание брони - Сплошной мифриловый доспех толщиной 0,6 см сделанный лучшими дворфскими мастерами. Нагрудник с крестом защищает от любых ударов. Перчатки специально сделанные под меч и щит, амуниция удобно ложится в руку и удобно держится в руке. Сапоги из легкого мифрила, не мешают при ходьбе и беге.&lt;br /&gt;7)Описание оружия - Марифас, сражается мечем &amp;quot;Рука Господа&amp;quot; который создан для борьбы с Тьмой, светится когда рядом находятся существа Тьмы, клинок охватывает пламя когда Марифас в ярости (пламя почти безвредное)и щитом “Крыло ангела“ от которого постоянно исходит синее сияние, при ударе щитом противника парализует на 3 секунды разряд тока.&lt;br /&gt;8)Прочие вещи, которыми владеет персонаж&amp;#160; Млитовник – при чтении молитвы поднимается боевой дух.&amp;#160; &amp;#160;Перстень с крестом – увеличивает скорость атаки.&amp;#160; &amp;#160;Ожерелье с крестом – светом ослепляет врага.&lt;br /&gt;8)Биография Персонажа – Марифас родился в Мирабаре в семье прославленного паладина и сильной жрицы. В11 лет пошел на службу в церковь где где служила мать – Филиса. После службы с матерью, в 16 лет, его тренировал отец, прославленный паладин – Маркус, он был и его духовным наставником. После лет проведенных в тренировках, он в 27 лет ушел на службу в Серебристую луну, где зарекомендовал себя как: Верующий даже без пятнышка ереси. В 37 лет ушел из города и отправился в путишествие по миру. Со временем получил прозвище «Священный пилигрим» за свою непоколебимую веру и за готовность помочь путникам.&amp;#160; &lt;br /&gt;9)Характер – Марифас очень веселый и общительный с друзьями, с незнакомыми он сдержан как камень, в бою же его можно сравнить со львом бросающимуся в бой не смотря ни на что, в бою его не может остановить даже крепостные стены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочее:&lt;br /&gt;1)Как часто сможете посещать Ролевую?&amp;#160; &amp;#160;От 1 часа до 5 часов в день&lt;br /&gt;2)Как Вы узнали о Ролевой?&amp;#160; &amp;#160;Из каталога ролевых форумов&lt;br /&gt;3)Как с вами связаться&amp;#160; &amp;#160;knyazok@e-mail.ua&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Марифас)</author>
			<pubDate>Wed, 27 May 2009 16:41:34 +0400</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7839#p7839</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила заполнения анкеты</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7826#p7826</link>
			<description>&lt;p&gt;Дзирт как регатся:)скажи где именно плиз:)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (~~Ордо~~)</author>
			<pubDate>Wed, 15 Apr 2009 14:30:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7826#p7826</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кто во что играет.</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7821#p7821</link>
			<description>&lt;p&gt;Хах,у меня в Обливионе такой инетересный баг был.Короче,прохожу я квест по гильдии воров,дошла до последней миссии...там буквально надо было просто сесть на стульчик в библиотеке...ан,нет!я своего перса и так сяк вокруг этого стула гоняла,и в капусту его рубить пыталась и в невидимости,даже заново эту миссию проходила...а стульчику,большим счетом глубоко похъ на мои самоистязания.самое обидное после этой мисии мне должный были дать &amp;quot;шапку&amp;quot; Серого лиса...После этого я забила на Обливку и все что к ней относится.&lt;br /&gt;Щас в Коллапс играю.Ваще Мега!=)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лаури Шарх)</author>
			<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 15:42:52 +0400</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7821#p7821</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лаури Шарх - полуэльф из Темнолесья</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7819#p7819</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1)Имя персонажа&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Лаури Шарх&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2)Возраст персонажа&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;74 года&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3)Описание внешности&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С виду молодой парень, среднего роста и телосложения, широкоплеч, внешне напоминает нордлинга.Лаури - детя тайного брака между мужчиной-лунным эльфом и женщиной-человеком, поэтому имеет черты как человеческие, так и эльфийские.Имеет бледную кожу, очень светлые, почти белые волосы, которые он заплетает в косы, подобно людям севера.Цвет глаз - темный с красноватым оттенком, уши немного заостренные, впрочем они всегда скрыты либо волосами, либо под капюшоном.Он всегда носит плащ из легкой темной кожи.Плащ был зачарован его отцом - он был неплохим магом - поэтому он отражает часть урона и служит ему доспехами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4)Раса&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Полуэльф&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5)Класс&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Бард&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6)Описание брони&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Зачарованный плащ, отражающий треть физического урона, и обладающий небольшой магической защитой, перчатки и высокие кожанные сапоги(не знаю,считаются ли они броней или нет)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7)Описание оружия&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Один короткий серебрянный меч для чудищ и длинный стальной кинжал для людей.Так же имеются пять метательных ножей для внезапной, дальнобойной атаки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8)Прочие вещи персонажа&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Так как Лаури - бард, то при нем всегда его лютня, сделанная из красного дерева с многочесленными узорами эльфийской работы.Так же небольшая походная сумка, в которой находится его скромная провизия, подзорная труба, 100 золотых, лечебное зелье (если можно) и пара парадных костюмов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;9)Биография персонажа&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Лаури Шарх родился в семье лунного эльфа и простой женщины-крестьянки.У&amp;#160; него было неважное детство, его мать умерла едва ему исполнилось 6 лет от неизвестной тогда болезни.Как оказалось впоследствии, это была чахотка.Отец, тяжело переживавший кончину матери, старался как можно больше вниманию уделять своему единственному сыну, но нужда заставляла его работать по 17 часов в день.Мальчик, несмотря на многие тяжбы, рос открытым и общительным ребенком, чему отец не мог не радоваться.С раннего детства он привык все делать сам.Ведь пока отец был на работе, ему нужно было приготовить обед и присмотреть за скотом.По достижению 12-него возраста отец начал обучать мальчика боевым искусствам, а в 16 лет он уже в совершенстве владел мечом и кинжалом.Но не только воинскими качествами обладал Лаури; его незаурядные способности к музыке, сильный голос сделали его известным на все Тайнолесье.Отец скопил сыну на новую лютню, сделанную в провинции Фаэруна лесными эльфами, способную издавать не только звуки,присущие конкретно этому инструменту.Так же лютня может синтезировать любые звуки, будь то рык дракона или шелест листвы, и издавать их ,когда это будет угодно музыканту.Второй подарок отца - зачарованный плащ, Лаури принял с неменьшим восторгом, ведь иметь волшебную вещь в их тихой провинциальной местности, было неоспоримой роскошью.&lt;br /&gt;Лаури покинул отчий дом, едва ему исполнилось 40 - это относительно юный возраст для полуэльфа.Собрав свои скромные пожитки,Лаури стал путешествовать по свету,выступая на разнообразных ярмарках и иногда даже в дворянских палатах, что приносило довольно неплохой доход.Достаточный для ведения свободного образа жизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;10)Характер персонажа&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У Лаури легкий, уживчивый характер.Он общителен, любит большие шумные компании, где большей частью он является главным заводилой.Но вместе с тем он слыл большим ловеласом, всем хорошо известны его непродолжительные романы с дворянскими дочками, которых он после н-ного количества свиданий бросал.Впрочем, неудавшиеся невесты всегда с восторгом вспоминали галантного,с искоркой юмора молодого человека, приходившего ночью под окна и ночь напролет певшего серенады...Кроме того Лаури всегда верен своим друзьям и не предаст их даже под страхом смертной казни,несмотря на то,чо особой храбростью Лаури не блещет.Он легкомысленен,но благороден,хитер,но добродушен.&lt;br /&gt;В целом Лаури противоречив, часто меняет свое мнение, никогда не знаешь, что он сделает в данный момент.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Прочее:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1)Как часто сможете посещать Ролевую?&lt;br /&gt;как смогу,у меня иногда бывает напряг с инетом.Но в целом, несколько раз в неделю, зависит от того как примите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2)Как Вы узнали о Ролевой?&lt;br /&gt;искала(да,я девушка;*) материал по забытым королевствам и наткнулась на вашу ролевую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3)Как с вами связаться &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;varja-chess@yandex.ru&lt;br /&gt;VKontakte - Varja Местникова&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лаури Шарх)</author>
			<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 15:12:28 +0400</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7819#p7819</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мелиан</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7817#p7817</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;Создание персонажа:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1)Имя Персонажа&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Мелиан&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2)Возраст Персонажа&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;70&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3)Описание Внешности&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Тёмно чорные волосы цвета ночи, бледная кожа, на фоне бледной кожи светятся алыми огнями глаза. Волосы скускаются до серидины спины. Уши больше похожи на эльфийские. Телосложение больше похожа на человеческое, чем эльфйское, высокий, немного коренастый, довольно широк в плечах. Почти всегда носит лёгкий доспех. Внешне доспех похоч на чорную ткань с белыми вставками, но с внутренней стороны покрыт кожаными пластинами, а кое где и стальными. Обут в сапоги из чорной кожи, с лёгкой подошвой.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4)Раса&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Полуэльф.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5)Класс&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Рейнжер.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6)Описание брони&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Лёгкая броня, с довольно высокими показателями маг.защиты, и с небольшой физ.защитой. Щита не носит.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7)Описание оружия&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Два парных меча, один короткий, другой длинный.&lt;br /&gt;Талион (квен. сильный, незгибаемый) - длинный меч, носится в левой руке. Нельзя сломать, пробивает даже тяжолые доспехи(это если очень сильно ударить).&lt;br /&gt;Белит(квен. могучий) - короткий меч, но не менее слабый. Носится в правой руке. Пробивает тяжолый доспех довольно легко, но так как он короткий, то ефективен только в ближней дистанции, а на дальней используется вместо щита.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;8)Прочие вещи, которыми владеет персонаж&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Плащ подбитым мехом, тёмно-синего цвета. Небольшая, но вместительная сумка, 100 золотых, простая одежда, совершенна едентичная броне, но без плостин под одеждой. Парадный костюм.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;8)Биография Персонажа&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Мать была эльфийкой дроу, отец человеком. Однажды они встретились, женились и у них родился сын, которого назвали Мелиан. Как и суждено всем бракам эльфов и людей, он быстро распался. Мать бросила отца, и ушла кудато. Отец сильно страдал, и окружил заботой Мелиана. Мелиан вырос, можно сказать, нежинкой. Другие дети его призерали, и он стал изгнанником, и он заткнулся в себе. Когда полуэльф вырос его поглотил жестойи мир. Отец умер, оставив 200 золотых. Внешний мир перевоспитал Мелиана, в нём появились качества, необходимые для выжывания. Мелиан жил в городе ещё двадцать лет, потом не выдержав, полуэльф продал дом и ушол в леса. Там он построил себе небольшой домик, здрежился с природой, научился многому. Он стал настоящим Рейнджером, настящим Следопытом. Мелиан охотился на зверей.&lt;br /&gt;Позже Мелиан начал ездить в город, продовать меха, изделия из кожи и фигурки из кости, которые Мелиан делал коротая вечера.&lt;br /&gt;Мелиану наскучила размереная жинь и он пошол путишествовать. Взяв те деньги чт оставил ему отец, и ещё 100 золотых он ушол далеко-далеко от тех мест где жил. В своём путишествии он попал в одну деревушку, где жил удивительный кузнец. За 200 золотых кузнец помог вооружится полуэльфу. Мелиан паселился в этой деревне. Кузнец выковал для него клинки, научил фехтовать ими. Оказалось что этот кузнец, когдато в молодости был Следопытом. Он увеличил познания Мелиана. Мелиан частеньк уходил надолго из деревни, но когда возврощялся приносил много меха и пропитания, так что хватало на долго. В начале осении, а точнее в середине сентября, он уходил надолго, возвращяясь каждые две недели и принося много мяса и меха, так он для себя и для кузнеца, который заменил ему отца, накапливал запасы на зиму.&lt;br /&gt;Так как Мелиан напроч отказывался насить доспехи, даже лёгкие, кузнец скрепил его одежду с кожаными и стальными пластинами, Мелиан ничего не заметил и кузнец всё больше и больше добовлял стальнвх пластин, и позже уже половина одежды стала покрыта стальными пластинами. Когда Мелиан решил что он по настоящему вырос, он с болью в сердце простился с кузнецом и ушол дальше.&lt;br /&gt;Мелиан отдался жизни. Он много путишествовал, нигде не останавливался, жил сам по себе, промышляя охотой, продовал меха животных. И так он дожил до сегодняшних дней.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;9)Характер&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Прекрасное чувство юмора, весёлый. Довольно умён. Верен друзьям. Жесток к врагам. Не толерантен к другим. Немного наглый, впрочем этого не лешины многие. Упорный. Всегда доводит дела до конца. Бесбашный. Иногда настроение меняется буквально на глазах. Когда плохое настроение он ходит мрачный, молчаливый, очень агрессивный. Довольно легко вывести из себя. Любит посмеяться, и не упустит случая выпить с друзьями. Довольно улыбчивый. Вообще по жизни оптимист. Не терпит насмешек. Довольно непредсказуемая личность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;Прочее:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1)Как часто сможете посещать Ролевую?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Каждый день.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2)Как Вы узнали о Ролевой?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;нашол в рекламе у другого сайта&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3)Как с вами связаться (ICQ, MailAgen, Email)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;meleanor@yandex.ru&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Newerwinter Nights 2 я не играл, но читал Р. Сальваторе. Сколько знакомых названий!!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Melian)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Apr 2009 23:19:15 +0400</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7817#p7817</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Бгг... на проверку ^^</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7814#p7814</link>
			<description>&lt;p&gt;Имя: Sealiumme Ashkadi &lt;br /&gt;Псевдоним: Сил&lt;br /&gt;Мировоззрение: нейтральное&lt;br /&gt;Раса: воздушная дженази&lt;br /&gt;Класс: Жрица Акади (шепчущие), титул класса «Бриз Света»&lt;br /&gt;Возраст: 28 лет (Воздушные дженази имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди)&lt;br /&gt;Внешность: обычно скрывает свое тело под своеобразной «рясой», бесформенным одеянием, которое бы не стесняло движений, практичном шелковом, обычно одеваемым сверху на более подходящую одежку – такую как меховые шубки зимой– светло-серая ряса с длинными клешеными рукавами, украшенными полосками газовой ткани, обычно развевающейся на ветру, так, для эстетического удовольствия. Полоски ткани, числом по шесть, длиной в ладони четыре, на каждом рукаве, начиная от локтя и заканчивая проемом для кисти. Ладони, да и вообще руки до локтя, покрыты перчатками мягкой кожи – этот атрибут предпочитает носить как зимой, так и в другое время года. На ногах – сапожки обычно до колена, кожи сыромятной, плотно облегающие ногу, тика-в-тику, скрепленные серебряными пряжками. Поверх всего этого одет подхватывающий пояс, шириной примерно в 4см из кожи, на коем путем петли крепится кистень.&lt;br /&gt;Что кроется под одеянием? Откровенный вопрос, ограничимся тем, что Сил не любит проявлять истинно свою внешность, предпочитая казаться человеком, одним среди многих, однако светло-синие волосы при должном рассмотрении весьма и весьма говорят в пользу ее расы. А так – человек человеком, если не смотреть на исключительную физическую силу и высокую гибкость.&lt;br /&gt;Немного щуплая девица, возраст которой трудно определить наобум, глаза серые, с прожилками синими, аки паутинка, кожа бледная, сама худая, рост 167см – не большая, не маленькая. Волосы до плеч, прямые, ничем не подхваченные. Цвет уже сказан.&lt;br /&gt;Характер: спокойная, уравновешенная, немного ветреная. Не любит земных существ (именно из-за этого и носит доспех), считает своим долгом очистить от них мир. Также не любит низших существ с плана воздуха, таких как элементалей и прочих, да и к остальным относится немного пренебрежительно.&lt;br /&gt;Способности расовые:&lt;br /&gt;•Средний размер. &lt;br /&gt;•Базовая скорость воздушного дженази - 30 футов. &lt;br /&gt;• Темновидение до 60 футов. &lt;br /&gt;• Левитация (Sp) Воздушные дженази могут использовать левитацию однажды в день, как прочитанную колдуном 5-го уровня. &lt;br /&gt;• Клерический фокус: воздушный дженази-клерик должен выбрать божество, предоставляющее доступ к домену Воздуха, и выбирать Воздух как один из своих двух доменов. &lt;br /&gt;• +1 расовый бонус при спасбросках против всех воздушных заклинаний и эффектов. Этот бонус увеличивается +1 каждые пять уровней дженази. &lt;br /&gt;• Затаивший дыхание: Воздушные дженази не дышат, так что они иммунны к потоплению, удушью и атакам, которые требуют ингаляции (типа некоторых типов яда)&lt;br /&gt;Расовые умения: Элементная Родословная, Улучшенная Левитация.&lt;br /&gt;Приобретенные способности:&lt;br /&gt;Все, что соответствует жрице Акади данной ступени – а именно&lt;br /&gt;- хождение по воздуху (полет, не выше 1м над землей)&lt;br /&gt;- переход на план воздуха (осуществляется за один пост, со второго перенос на план)&lt;br /&gt;- призыв/отзыв существ с плана воздуха (при определенных ритуалах, время зависит от ранга существа)&lt;br /&gt;- неограниченный запас спеллов, имеющих отношение к воздуху (прямое, не косвенное, посты каста соблюдаются как для типичного мага)&lt;br /&gt;- минус один пост на создание иллюзий и наваждений (как принадлежание их к сфере воздуха)&lt;br /&gt;- устойчивость к холоду/жаре (степень восприимчивости ниже, чем у человека, однако полный эффект отрицания температурного режима не достигается)&lt;br /&gt;Оружие: стандартный «вихрь» - тяжелый цеп.&lt;br /&gt;Тип оружия – дробящий.&lt;br /&gt;Состоит из движущейся части, рукояти и цепи. Движущаяся часть крепится к рукояти кольцом цепи. Рукоять выполнена из дерева (дуб), радиус 1,5см (диаметр, собственно 2r 3см), удобно ложащаяся в руку. Общая длина рукояти – 27см. Металлическая «пятка» - плоский набалдашник на конце рукояти является малым противовесом (большой роли не играет). Более используется для удобства (чтобы рука не скользила), занимает 1см от общей длины рукояти. При креплении к цепи (противоположный конец), покрыт типичной металлической «оберткой», являющейся базисом для крепления цепи, также выполнен из металла, покрывает 8,5см от общей длины рукояти, толщина «обернутой» металлической пластины 3мм, на конце металлическая петля, используемая для крепления цепи, по параметрам одного цепного кольца.&lt;br /&gt;Цепь – длиной 23см, мелкокольцовая, радиус кольца 0,5см (диаментр 1см), всего в цепи 23 кольца, оконечность крепится к вершине рукояти (на «обертке», прикрепляется к ней металлическим кольцом), другой конец к металлическому шару.&lt;br /&gt;Шар – главный элемент цепа. Радиус окружности 8см (диаметр 16см), по всей своей поверхности усыпан острыми конусами шипов, шипы высотой 1см, радиус основания цилиндра 5мм. Крепится к цепи металлической петлей на поверхности шара, по параметрам одного цепного кольца.&lt;br /&gt;Металл из которого выполнена металлическая конструкция цепа – мифрил. &lt;br /&gt;Отсюда получаем общий вес цепа в 6,5кг, из которых 5кг идет на шар, 1кг на цепь, прочая по мелочи (рукоять, пятка)&lt;br /&gt;Обычно цеп крепится к поясу поверх рясы, на кожаном плотном ремне в петлях соответственно, тем самым освобождая руки.&lt;br /&gt;Доспех: из доспеха под рясой носится только нагрудник, находящийся под одеждой и по обыкновению скрытый от глаз, одевающийся сверху на мягкую льняную рубаху, представляющий собой кожаную безрукавку, на которую «чешуей» нашиты мифрильные пластинки-кружки, толщиной в 1мм, диаметром 1,5см, накладывающиеся друг на друга без проявления свободного пространства, размер стороны наложения 0,8мм от общего диаметра пластинки. Вес, с учетом используемого материала 2,5кг.&lt;br /&gt;История: Было бы что сказать. В дополнение к своему противоречивому характеру выбрала путь Акади. Рождена в Калимшане, где собственно дженази и встречаются, там уже пристрастилась к одному из немногих храмов богини. После посвящения пошла путешествовать по миру дабы распространить веру.&lt;br /&gt;Магия. И магия Вам будет, по мере накопления/изучения школ.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (AzDD)</author>
			<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 10:50:18 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7814#p7814</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Типа квента на Эльфа...</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7813#p7813</link>
			<description>&lt;p&gt;1) Имя: Аэрил Старвинд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) Прозвище: Звёздный Ветер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) Возраст: 248 лет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) Рост: 171&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5) Вес: 76 кг&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6) Раса: Звёздный Эльф&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7) Класс: Боевой Маг&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8) Внешность: Высокий, стройный мужчина, с прямой осанкой. Кожа бледновата, за частую принемает жемчужно-серый оттенок. Лицо приятное; прямой без горбинки нос, тонкая полоска губ, тонкие, под стать волос, негустые брови. Сами же волосы, серебристо-белого цвета, чуть ниже плеч. Глаза цвета лилового, да в лёгком изучающем прищуре всегда. Пальцы тонкие, изящные. Движения его плавные, скользящие, да тихие. &lt;br /&gt;Одежду его составляет куртка, кожи мягкой, цвета чёрного, с выделками и вставками серебрянными, чуть ниже пояса; Штаны широкие, материала плотного, чёрного цвета так же, в сапоги кожи прочной, в два слоя, что икры облегают, заправлены... Сапоги сие, с подошвой кожи более мягкой, так что ходьба по возможности более тихой была... Да плащик материала плотного сверху накинут, цвета чёрного, да с оторочкой серебряной; капюшон так же глубокий был.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9) Инвентарь:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9.1) Доспехи: Прочные, напоминающие некий панцирь , доспехи, что эльфы лунные носить любили. Два слоя в них: что с внешней части, мифрила слой 4мм, да узоры некие на нём... Цвета чёрного. Изнутри, кожи слой, более толстый, да и мехом неким выделан, что видно было... Почти до середины бедра они достовали. Набедренники некие были, в виде пластин металлических, цвета тёмного, да толщиной 5мм, да кожи слой тонкий мехом выделан, материал мифрил. Вес доспеха сего, 8 кг... Наручи, такого же типа что и остальной доспех, два слоя, мифрил и кожа толстая, охватывают всё запястье, почти до локтя... Пояс, кожи несколько слоёв, да клёпками металическими выделан, бляха металическая, в виде круга, изображающую подобие луны...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9.2) Оружие: Сабля. Не слишком кривое лезвие; обоюдоострая; Общая длина 78 см, длина рукояти 14 см, длина клинка 63 см. Диаметр рукояти 2,1 см; ширина лезвия у основания 2,6 см. Рукоять с гардой, переходящей в защиту для руки, замыкающейся на конце эфеса. Сам клинок посеребрен, и инкрустирован алмазами, вдоль кровостока, с обоих сторон. 4 небольших алмаза, на одинаковом расстоянии друг от друга... Рукоять в оплётке кожи чёрной. Материал адамантий. Вес приблезительно 3,5 кг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9.3) Принадлежности: Заплечный мешок, материи плотной и цвета чёрного; К поясу с обеих сторон, кошеля два прилажено, кожи тёмной; Кольцо, что на указательном палце, руки правой - обычное кольцо, серебряное, да инкрустированое алмазами, три, на одинаковом расстоянии друг от друга, вдоль кольца... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10) Знания:&lt;br /&gt;Травничество, кузнечное дело, астрономия...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11) Навыки: &lt;br /&gt;Акробатика, блеф, использование маг. устройства, концентрация, колдовство в бою, выслеживание, владения одноручными, метательными оружиями...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12) Способности: &lt;br /&gt;Врождённые:&amp;#160; &lt;br /&gt;• Иммунитет к заклинаниям и эффектам магического сна и +2 расовый бонус спасброска против заклинаний и эффектов зачаровання. &lt;br /&gt;• Видение при слабом освещении: Звездные эльфы могут видеть вдвое дальше, чем человек, при звездном свете, лунном свете, свете факелов и в подобных условиях плохого освещения. Они сохраняют способность различать цвета и детали при этих условиях. &lt;br /&gt;• Касание другого мира (Su): Между закатом и восходом солнца звездному эльфу присуждается способность касания призрака на любое рукопашное оружие, которым он владеет, и любому доспеху, который он носит. Звездные эльфы имеют магическую близость к звездному свету, который дает им нечто необычное в борьбе с межпространственными противниками. &lt;br /&gt;• Экстратанарный (Su): Звездные эльфы - не аутсайдеры, но они и не аборигены Фаэруна. Заклинания и эффекты, нацеленные на экстрапланарных существ, затрагивают звездных эльфов. Изгнание, распускание и подобные эффекты, высылающие аутсайдеров, возвращают звездных эльфов на Силдеюр. &lt;br /&gt;• +2 расовых бонус на проверки Слушания. Поиска и Обнаружения. Звездный эльф, просто проходящий в пределах 5 футов от секретной или скрытой двери, имеет право на проверку Поиска, чтобы заметить ее, как будто он активно искал дверь. Чувства звездного эльфа так сильны, что он фактически имеет шестое чувство на скрытые порталы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Автоматические языки: Общий и Эльфийскнй. Бонусные языки: По региону персонажа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13) Религия &lt;br /&gt;Аэрил уважает Селдарин, пантеон эльфийских божеств. Он - не набожник, но особо почитает Кореллона Ларетиана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14) Политика: Аэрил, будучи ещё юношей, отстранился от политики. И знания связанные с ней, он вскоре совсем забросил...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15) Мировоззрение &lt;br /&gt;Аэрил предпочитает не ввязываться в проблемы мира. Он ценит индивидуальные достижения и права выше коллективных усилий, так что он склоняется скорее к нейтральному, чем к законному мировоззрению. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16) Характер:&lt;br /&gt;Аэрил осторожен и держится в стороне, удерживая эмоциональное расстояние от событий. Он может быть рассудительным, хотя берёт много времени и рассматривает много факторов перед тем, как вынести свое суждение о существе или действии. Будучи однажды заработанной, дружба (и вражда) Аэрила, глубока и длительна. Аэрил склоняется перед красотой в любой форме и тонок скорее к восприятию внутренней красоты, чем направленных наружу представлений и действий. Среди своего собственного вида Аэрил склоняется перед песнями, танцами и работой магии, но вдали от своей родины он не спешат дарить окружающим свой голос или мастерство. Он скорее одиночка, спокоен и холоден с незнакомцами, и всегда изучает их, прежде чем завести приятельские или дружеские отношения. &lt;br /&gt;Он с неновестью относится к экстрапланарным существам, особенно к демонам, во всех их видах. Хотя некоторых, по его решению нормальных, он не трогает и не старается конфликтовать...&lt;br /&gt;17) История:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18) Спутники: Неимеется&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;19) Сторона: Нейтрал&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;20) Заклинания: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звёздные путы &lt;br /&gt;Дальность: До 60 метров&lt;br /&gt;Сфера: Обращение&lt;br /&gt;Продолжительность:3 поста&lt;br /&gt;Скорость: Мгновенная&lt;br /&gt;Область воздействия: 1 существо&lt;br /&gt;Время сотворения: 3 поста&lt;br /&gt;Описание: Звёздные путы, действуют только в период, от начала заката солнца, до рассвета... Великая сила звёзд, пронизывает противника и обездвиживает его, таким образом, противник стоит пригвоздённый к земле, либо к другой поверхности... Противник под действием пут, не может творить волшбу... Маг шепчет что-то 2 поста, затем, на 3-ий пост выбрасывает руку по направлению к цели, делая некую замашку кистью руки...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Касание призрака&lt;br /&gt;Дальность: 0&lt;br /&gt;Сфера: Чары&lt;br /&gt;Продолжительность: 8 постов&lt;br /&gt;Скорость: Мнгновенная&lt;br /&gt;Область воздействия: Оружие либо доспехи мага&lt;br /&gt;Время сотворения: 2 поста&lt;br /&gt;Описание: Наносится на оружие либо на доспехи мага... Касание призрака даёт предметам, на которые оно нанесено, нечто необычное в борьбе с межпространственными противниками... Например если противника ранить зачарованым оружием, то вдобавок ему прибовляется урон магический( к чему этот противник более уязвим, например к стихийной магии, звёздной, тайной... ). Маг произносит одно слово(за 1 пост) меж его рук появляется некое голубоватое свечение; Затем произносит ещё одно слово(2 пост), свечение переходит &amp;quot;впитывается&amp;quot; в предметы, находящиеся в руках, либо прислонённые к рукам... Действует между закатом и рассветом...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удар звезды&lt;br /&gt;Дальность: до 35 метров&lt;br /&gt;Сфера: Оглашение&lt;br /&gt;Продолжительность: Мгновенная&lt;br /&gt;Скорость: 15 м/с&lt;br /&gt;Область воздействия: 1 существо&lt;br /&gt;Время сотворения: 3 поста&lt;br /&gt;Описание: Маг создаёт преред собой, некое подобие звезды, малых размеров разумеется, яркий шарик диаметром 13 см... И управляя сугубо мыслью, отправляет этот шарик в направлении цели... Противнику наносится магический вред&amp;#160; обморожением средней степени...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Искажение магии (только квесты)&lt;br /&gt;Дальность: Особая&lt;br /&gt;Сфера: Оглашение&lt;br /&gt;Продолжительность: 1 пост&lt;br /&gt;Скорость: Мгновенная&lt;br /&gt;Область воздействия: Всё пространство в радиусе 8 метров от мага&lt;br /&gt;Время сотворения: 3 поста&lt;br /&gt;Описание: Искажение магии, не приносит не какого вреда существам материальным и созданным непосредственно не из магии. Это заклинание, искажает суть других чар и источников магии. Эфект от такого заклятия, может оказаться самым неожиданным, вплоть до того, что простой фаербол врага, может превратиться в пылающую сферу, либо в морозный шар. Заклятие меняет траекторию полёта, и направление других заклинаний... Так же оно влияет на магически вызваных существ, таких как, нежить, духи и пр., изменяя их поведение...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звёздный щит&lt;br /&gt;Дальность: 0&lt;br /&gt;Сфера: Отречение&lt;br /&gt;Продолжительность: 30 минут&lt;br /&gt;Скорость: Мгновенная&lt;br /&gt;Область воздействия: На себя&lt;br /&gt;Время сотворения: 4 поста&lt;br /&gt;Описание: Создаёт некий борьер вокруг мага, состоящий из неких подобий звёзд (х3), которые окружают мага по сторонам и находятся в постоянном движении, поглощая три любых атаки, утрачивая при это по одной звезде, выказывая стойкость щита сего. Если же атака была нанесена массовым заклинанием - ледяная волна, кольцо огня и т.п. то барьер пропадает весь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магическая стрела&lt;br /&gt;Дальность: до 200 метров&lt;br /&gt;Сфера: Чары&lt;br /&gt;Продолжительность: 5 раундов&lt;br /&gt;Скорость: скорость полёта стрелы&lt;br /&gt;Область воздействия: На стрелу&lt;br /&gt;Время сотворения: 3 раунда&lt;br /&gt;Описание: Кастующий накладывает на стрелу, либо на арбалетный болт, чары, добовляющие её магический урон одной из стихий (огонь, молния, лёд, земля, воздух). Огонь в этом случае добавляет урон взрывом малого радиуса (0,5 м - 1м), молния - парализация (2поста), лёд - заморозка (одной конечности на 3 поста), земля - отброс противника при ударе с натягом 90кг, воздух-невидимость, и повышение скорости&amp;#160; стрелы в 2 раза... Кастующий произносит слово в 1 пост, меж тем на его запястье, образуется некое сияние,цветом в соответствии со стихией: огонь-алое, молния-белесое, лёд-голубое, земля-зелёное, воздух-свечения нет. Затем в последующие касты, оно переберается на стрелу, окутывая ту...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Шейд-Мститель)</author>
			<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 10:26:45 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7813#p7813</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Врата Заката. Лагерь Орков. Шатёр Валадара</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7812#p7812</link>
			<description>&lt;p&gt;Видя, что маг расслабился Фанорэ то же приняла удобную сидячую позу и закрыв глаза расслабило тело, позволяя мыслям свободно течь, наблюдая за ними, но не давая им оценки, а за тем ушла дальше &amp;quot;во сне эльфов&amp;quot; - мысли стали покидать ее разум, лишь наблюдение и полное без страстное расслабление... Полноценное ощущение себя и того, что вокруг... Сначала находящихся рядом предметов, за тем всей комнаты, при том, не иллюзорной, иллюзия которой, кстати, вскоре спала, а настоящей, полное обострение всех рецепторов восприятия и практически полное абсолютное спокойствие. Вскоре Фанорэ заслушала шаги вне шатра, в ее голове не визуально, но каком-то ином уровне проносились то ли невидимые, но понятные до деталей образы, то ли ощущения основанные на обостренном восприятии окружения: охраны шатра, находящихся неподалеку орков, даже Хезераши... И ее в особенности. Едва не поддавшись эмоциям, она, чуть было, не вышла из этого непривычного для людей состояния сна, но вовремя беспристрастность вернулась к нему, позволяя восстанавливать силы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фанорэ)</author>
			<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 21:42:23 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7812#p7812</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Врата Заката</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7810#p7810</link>
			<description>&lt;p&gt;Велиал скользнул в палатку серой тенью - многое зависит от того, как позиционирует от себя человек. И в зависимости от этого он становится заметным или нет, хотя конечно если нацепить на голову шапку из перьев южной птицы под названием павлин, то как ни старайся... Но у Велиала такой шапки не было, да он наверно и не подозревал о существовании такой пафосной и чумовой птицы. &lt;br /&gt;Тифлинг мельком глянул на вождя, взглядом давая понять, что собственно никаких дел у него нет, он просто зашёл в палатку. Пару слов едва слышным шепотом, несколько крайне простых жестов и вуаля - тифлинг скрывается под покровом заклятья, называемого улучшеная невидимость. Несколько &amp;quot;отдышавшись&amp;quot;, Кот просто стал концентрироваться, чтобы телепортироваться за палатку объектов, за которыми он приставлен наблюдать. Дверь измерений - не самое просто заклинание, но в конце концов, Ветер его не читал, а лишь использовал свою способность, полученную после трансформации. &lt;br /&gt;Он улыбнулся, но этого никто не видел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewforum.php?id=67&quot;&gt;Врата Заката. Лагерь орков. Шатёр Валадара.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Велиал)</author>
			<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 20:04:30 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7810#p7810</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Деревня Аргента</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7803#p7803</link>
			<description>&lt;p&gt;В огромном комплексе пещер действительно больше не осталось нежити. На каменном полу местами валялись кучки праха, или обломки костей. В глубине коридора замерцал синий цвет, показывая, что там невдалеке есть портал. Судя по изменчивому, волнистому рисунку можно было понять что этот портал ведёт на главную площадь деревни&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Дор&#039;эг)</author>
			<pubDate>Sat, 14 Mar 2009 14:35:47 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7803#p7803</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Темница в лагере орков</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7794#p7794</link>
			<description>&lt;p&gt;Тёмный эльф в холодной промозглой яме начинал замерзать. Он знал, что у него есть выход, но не хотел его использовать. Ему хотелось забрать своё оружие обратно. Но видимо ждать этого не приходилось.&amp;#160; Дор достал из-за пазухи свиток. Один из тех которые он взял с собой из Мензоберранзана. Прочтя его дроу улыбнулся - перед ним открылась светящаяся дверь. Он шагнул в неё и оказавшись на другой стороне портала закрыл дверь.&lt;br /&gt;---)Холодный лес&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Дор&#039;эг)</author>
			<pubDate>Fri, 06 Mar 2009 23:12:26 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7794#p7794</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Элейн</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7776#p7776</link>
			<description>&lt;p&gt;Ну тогда думаю 7 воин, 1 Клерик, 2 охотник на нежить и 4 на дуэлянта&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Элейн)</author>
			<pubDate>Wed, 04 Mar 2009 16:33:09 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7776#p7776</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заклинатель Кинжалов</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7756#p7756</link>
			<description>&lt;p&gt;ЗАКЛИНАТЕЛЬ КИНЖАЛОВ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТАБЛИЦА: ЗАКЛИНАТЕЛЬ КИНЖАЛОВ&lt;br /&gt;LVL	ББА	Стойкость	Рефлекс	Воля	Специально	Заклинаний вдень/Известно заклинаний&lt;br /&gt;1	+0	+0	+2	+2	Заклинание с Кинжала	—&lt;br /&gt;2	+1	+0	+3	+3	Связь с Кинжалом	+1 уровень существующего класса тайного заклинателя&lt;br /&gt;3	+2	+1	+3	+3	Скрытая Атака +1d6	+1 уровень существующего класса тайного заклинателя&lt;br /&gt;4	+3	+1	+4	+4	—	+1 уровень существующего класса тайного заклинателя&lt;br /&gt;5	+3	+1	+4	+4	Двойное Заклинание с Кинжала	+1 уровень существующего класса тайного заклинателя&lt;br /&gt;6	+4	+2	+5	+5	Скрытая Атака +2d6	+1 уровень существующего класса тайного заклинателя&lt;br /&gt;7	+5	+2	+5	+5	Тайное Наполнение	+1 уровень существующего класса тайного заклинателя&lt;br /&gt;8	+6	+2	+6	+6	Тайный Бросок	+1 уровень существующего класса тайного заклинателя&lt;br /&gt;9	+6	+3	+6	+6	Скрытая Атака +3d6	+1 уровень существующего класса тайного заклинателя&lt;br /&gt;10	+7	+3	+7	+7	Шквал Заклинаний с Кинжала	+1 уровень существующего класса тайного заклинателя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы стать Заклинателем Кинжалов, персонаж должен соответствовать следующим критериям:&lt;br /&gt;Мировоззрение: любое незлое&lt;br /&gt;Навыки: Концентрация (8)&lt;br /&gt;Умения: Фокусировка в Оружии (кинжал), Бой в Две Руки&lt;br /&gt;Специально: 5-й уровень тайного заклинателя, Скрытая Атака +1d6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ&lt;br /&gt;Баланс (ЛОВ), Взбираться (СИЛ), Концентрация (СЛО), Ремесло (ИНТ), Приручение Животных (ОБА), Лечение (МУД), Скрытность (ЛОВ), Прыжки (СИЛ), Знание (тайное) (ИНТ), Тонкий Слух (МУД), Бесшумность (МУД), Профессия (МУД), Верховая Езда (ЛОВ), Маготехника (ИНТ), Выслеживание (МУД), Выживание (МУД), Плавание (СИЛ), Кульбиты (ЛОВ).&lt;br /&gt;Очки навыков при повышении уровня: 6 + модификатор Интеллекта.&lt;br /&gt;Кубик Хитов: 1d6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОСОБЕННОСТИ КЛАССА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружие и Доспехи: Заклинатель Кинжалов не получает никакого дополнительного мастерства в оружии и доспехах.&lt;br /&gt;Заклинание с Кинжала (Ех): Заклинатель Кинжалов прекрасно совмещает способность использовать заклинания с владением двумя кинжалами. Персонаж может использовать заклинания с соматическими и вербальными компонентами, даже когда вооружен кинжалом в каждой руке. Если Заклинатель Кинжалов вооружен любым другим оружием кроме кинжала, то вторая рука должна оставаться свободной, чтобы использовать заклинания с вербальными и соматическими компонентами. Использование заклинаний таким образом, провоцирует Атаку при Возможности, как обычно. Помимо этого, Заклинатель Кинжалов может активировать касательные заклинания посредством атаки кинжалом (только атаки ближнего боя, а не дальнего, и не метательным кинжалом).&lt;br /&gt;Связь с Кинжалом (Su): Начиная со 2-го уровня, у Заклинателя Кинжалов развивается сильная мистическая связь между способностью использовать заклинания и кинжалом. Когда Заклинатель Кинжалов использует заклинание, причиняющее энергетические повреждения, то он может половину повреждений сделать магическими режущими. Эти модифицированные повреждения не учитывают сопротивляемость энергии, но не сопротивление повреждениям. Эта сила не воздействует на способность существа сопротивляться эффекту заклинания спасброском или же Сопротивляемостью Заклинаниям.&lt;br /&gt;Использование этой особенности не требует действия; это часть времени необходимое для сотворения заклинания. Только заклинания с длительностью «Мгновенно» могут быть модифицированы при помощи этой особенности.&lt;br /&gt;Заклинаний вдень/Известно заклинаний: Начиная со 2-го уровня, Заклинатель Кинжалов получает дополнительное использование заклинаний в день, также как и дополнительно известные заклинания (если это спонтанный заклинатель), как если бы персонаж получил новый уровень в уже взятом классе тайного заклинателя. Если персонаж обладает более чем одним классом тайного заклинателя, то при повышении уровня Заклинателя Кинжалов, он должен выбрать класс, к которому будет добавлен эффективный уровень для определения доступных и известных заклинаний.&lt;br /&gt;Скрытая Атака (Ех): Начиная с 3-го уровня, Заклинатель Кинжалов причиняет дополнительные 1d6 очков повреждений, когда фланкирует оппонента, или тот теряет свой модификатор Ловкости к АС. Эти дополнительные повреждения учитываются при дальних атаках, если цель находится в пределах 30-ти футов. Дополнительно наносимые повреждения увеличиваются до 2d6 на 6-м уровне Заклинателя Кинжалов, и до 3d6 – на 9-м.&lt;br /&gt;Двойное Заклинание с Кинжала (Ех): По мере развития Заклинателя Кинжалов, растет и мастерство использования магии при помощи кинжалов. Достигая 5-гоуровня, персонаж может удерживать по одному заряду касательного заклинания для каждого кинжала, который он держит в руке. Заклинатель Кинжалов должен указать, в каком кинжале будет удерживаться заклинание в момент его активации. Если кинжал покидает руку заклинателя, то заряд заклинания безвредно рассеивается (если только не была использована особенность Тайного Броска – см. ниже).&lt;br /&gt;Тайное Наполнение (Su): Начиная с 7-го уровня и далее, Заклинатель Кинжалов, может наполнить свой кинжал силой тайного заклинания, наделяя его способностью, наносить дополнительные энергетические повреждения. Чтобы использовать эту особенность, персонаж должен потерять подготовленное заклинание (или слот заклинания, если это спонтанный заклинатель). Заклинатель Кинжалов должен выбрать кинжал, который будет наделен способностью наносить дополнительные повреждения определенного энергетического типа (огонь, холод или электричество) когда активирует эту особенность. Выбранный кинжал наносит дополнительные 1d6 очков повреждений указанным типом энергии. Этот эффект длится количество раундов, равное кругу пожертвованного заклинания. Многократное использование этой особенности на один и тот же кинжал не суммируется, даже если будет выбран другой тип энергии. Если данный кинжал метается, то дополнительные повреждения учитываются только при этой конкретной атаке, после чего эффект этой особенности немедленно рассеивается.&lt;br /&gt;Использование этой особенности – быстрое действие, не провоцирующее Атаку при Возможности.&lt;br /&gt;Тайный Бросок (Ех): Заклинатель Кинжалов 8-го и выше уровня, способен наполнить свой метательный кинжал силой тайного заклинания. Персонаж может использовать касательное заклинание через свой метательный кинжал, как если бы он использовал атаку ближнего боя. Если кинжал поражает цель, то заклинание активируется на цель в которую попал кинжал. При промахе, кинжал возвращается к заклинателю сразу перед началом его следующего хода (как если бы кинжал был наделен специальной способностью возврата) и сохраняет удерживаемый заряд заклинания.&lt;br /&gt;Шквал Заклинаний с Кинжала (Ех): Заклинатель Кинжалов 10-го и выше уровня, может совмещать использование заклинаний со шквалом атак кинжалами. Когда используется эта особенность, Заклинатель Кинжалов может ускорить одно заклинание, как часть действия полной атаки кинжалами. Использование этой особенности не сказывается на эффективном круге заклинания. Персонаж должен нанести хотя бы одну атаку в раунде, в котором он использует эту особенность, и он не может использовать эту особенность ни с чем кроме кинжалов (не смотря на то, что эта особенность требует проведения атаки, персонаж сохраняет способность провести заклинательную атаку).&lt;br /&gt;Заклинатель Кинжалов может использовать эту особенность количество раз в день, равное модификатору своей Ловкости (минимум 1).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Дор&#039;эг)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 19:06:33 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7756#p7756</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Охотник за Головами</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7755#p7755</link>
			<description>&lt;p&gt;ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТАБЛИЦА: ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ&lt;br /&gt;LVL	ББА	Стойкость	Рефлекс	Воля	Специально&lt;br /&gt;1	+1	+2	+2	+0	Метка (1), Быстрый Сыщик&lt;br /&gt;2	+2	+3	+3	+0	Несмертельная Сила, Готовность&lt;br /&gt;3	+3	+3	+3	+1	Оставить в Живых, Крепкий Гончий (скорость +10 футов)&lt;br /&gt;4	+4	+4	+4	+1	Непоколебимость, Метка (2), Движение Ветра&lt;br /&gt;5	+5	+4	+4	+1	Ослабляющая Атака, Выследить Бесследное&lt;br /&gt;6	+6	+5	+5	+2	Видеть Невидимое, Огражденный Разум, Крепкий Гончий (скорость +20 футов)&lt;br /&gt;7	+7	+5	+5	+2	Обнаружить Создание, Метка (3)&lt;br /&gt;8	+8	+6	+6	+2	Свобода Передвижения&lt;br /&gt;9	+9	+6	+6	+3	Нюх, Крепкий Гончий (скорость +30 футов.)&lt;br /&gt;10	+10	+7	+7	+3	Найти Путь, Метка (4) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы стать Охотником за Головами, персонаж должен выполнить следующие требования:&lt;br /&gt;Базовый Бонус Атаки: +4&lt;br /&gt;Навыки: Сбор Информации (4), Бесшумность (4), Выживание (4)&lt;br /&gt;Умения: Выносливость, Чтение Следов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ&lt;br /&gt;Блеф (ОБА), Взбираться (СИЛ), Дипломатия (ОБА), Маскировка (ОБА), Сбор Информации (ОБА), Лечение (МУД), Скрытность (ЛОВ), Запугивание (ОБА), Прыжки (СИЛ), Тонкий Слух (МУД), Бесшумность (ЛОВ), Открывание Замков (ЛОВ), Верховая Езда (ЛОВ), Поиск (ИНТ), Чувство Правды (МУД), Выслеживание (МУД), Выживание (МУД), Плавание (СИЛ), Использование Веревки (ЛОВ).&lt;br /&gt;Очки навыков при повышении уровня: 6 + модификатор Интеллекта.&lt;br /&gt;Кубик Хитов: 1d10&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОСОБЕННОСТИ КЛАССА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружие и Доспехи: Охотник за Головами опытен в использовании всего простого и военного оружия, а также в использовании легких доспехов.&lt;br /&gt;Метка (Ех): Охотник за Головами может отметить любого гуманоида или монстра-гуманоида, как личного врага, для облегчения преследования цели. Чтобы сделать Метку, Охотник за Головами должен сосредоточиться на реальном видимом объекте, или внимательно изучить описание жертвы в течение 10-ти минут. Все что может отвлечь Охотника, разрушает попытку сосредоточения, и Охотник обязан начать все заново. Как только этот процесс закончен, цель Охотника считается отмеченной.&lt;br /&gt;Персонаж добавляет уровень Охотника за Головами ко всем проверкам Сбора Информации, Тонкого Слуха, Поиска, Выслеживания и Выживания, совершаемые против выбранной жертвы. По мере развития Охотника за Головами, персонаж приобретает новые особенности, которые может использовать против своей жертвы.&lt;br /&gt;Если Охотник за Головами выбирает себе новую цель до поимки старой, то последняя считается неотмеченной. Охотник за Головами, при этом, теряет очки опыта равные тем, которые он приобрел бы по завершении задания. Охотник за Головами может выбрать себе цель лишь один раз в неделю.&lt;br /&gt;Изначально, Охотник за Головами может отметить лишь одну жертву. Но за каждый третий уровень после первого, Охотник может выбрать дополнительную цель, в том случае, если получаемая информация изучается в один и тот же процесс. Например, Охотник за Головами 4-го уровня, может обозначить своими целями двух бук из одной группы заключенных, или выбрать одного буку и одного хобгоблина, изучая информацию сразу о них двоих. Если Охотник снимает метку хотя бы с одной из выбранных целей, то все цели считаются неотмеченными.&lt;br /&gt;Быстрый Сыщик (Ех): Охотник за Головами может идти по следу со своей нормальной скоростью. Более подробное описание аналогичной особенности см. в описании класса Рейнджер.&lt;br /&gt;Несмертельная Сила (Ех): Охотник за Головами 2-го и выше уровня, может применять рукопашное оружие, наносящее смертельные повреждения для нанесения несмертельного урона, не получая при этом стандартный штраф -4 к броскам попадания.&lt;br /&gt;Готовность (Ех): Начиная со 2-го уровня, Охотник за Головами всегда готов к уловкам своей жертвы. Охотник за Головами может объявить подготовленное действие еще до броска инициативы. Если отмеченная жертва попадает под условия подготовленного действия в течение 10-ти минут после его объявления, Охотник за Головами может привести это действие к исполнению, как если бы он и его жертва уже были завязаны в битве. Если Охотник за Головами не способен произвести подготовленное действие, например, он может находиться достаточно далеко для рукопашной атаки, то подготовленное действие теряется.&lt;br /&gt;Оставить в Живых (Ех): Охотник за Головами 3-го и выше уровня, может сделать потенциально смертельный удар калечащим – он делает все, чтобы его отмеченная жертва была доставлена для наказания. Любая атака Охотника за Головами, которая оставляет жертву&amp;#160; в -2 и менее НР, уменьшает НР жертвы только до -1. Охотник за Головами должен обозначить использование этой особенности немедленно, после того как НР жертвы опустятся до -2 или ниже, и до совершения любых дальнейших действий&lt;br /&gt;Крепкий Гончий (Ех): Охотник за Головами 3-го и выше уровня, получает бонус +4 к проверкам Сложения для сопротивления несмертельному урону, получаемому при затяжных марш-бросках (более подробные правила преследования описаны в Руководстве Игрока). Помимо этого, преследуя отмеченную жертву, Охотник за Головами способен увеличить свою скорость на 10 футов, до максимального значения, равного скорости жертвы. Этот бонус суммируется со всеми остальными увеличениями скорости. На 6-муровне Охотник за Головами может увеличивать свою скорость на 20 футов, а на 9-м – на 30.&lt;br /&gt;Непоколебимость (Ех): Начиная с 4-го уровня, Охотник за Головами добавляет свой Модификатор (если есть) Сложения к спасброскам по Воле, сделанным для сопротивления специальным атакам или заклинаниям отмеченной жертвы.&lt;br /&gt;Движение Ветра (Ех): По достижении 4-гоуровня, Охотник за Головами может оставаться незаметным даже при быстром передвижении. Теперь, он больше не получает штраф -5 к проверкам Скрытности и Бесшумности, когда передвигается со скоростью не более своей нормальной. Персонаж переносит штраф -10 к проверкам Скрытности и Бесшумности когда бежит (обычно -20), а также переносит нормальный штраф -20 при проведении атаки или в Чардже.&lt;br /&gt;Ослабляющая Атака (Ех): Охотник за Головами 5-го и выше уровня, способен наносить атаки по своей отмеченной жертве&amp;#160; с особой точностью. Так, каждое удачное попадание наносит 2 очка повреждений по Силе жертвы, помимо стандартных повреждений. Персонаж способен наносить Ослабляющую Атаку оружием ближнего боя, а также оружием дальнего боя, при условии, что цель находится в диапазоне до 30-ти футов.&lt;br /&gt;Выследить Бесследное (Su): Начиная с 5-го уровня, Охотник за Головами способен выследить существ передвигающихся над поверхностью, или не оставляющих следов. Он переносит штраф -20 к проверке Выживания в данном случае.&lt;br /&gt;Видеть Невидимое (Su): Эту особенность, персонаж получает на 6-м уровне. Она работает как заклинание Видеть Невидимое, с той лишь разницей, что имеет постоянный эффект и обнаруживает только невидимые отмеченные жертвы.&lt;br /&gt;Огражденный Разум (Su): Охотник за Головами 6-го уровня и выше получает сопротивляемость магии (СМ) против школы Предсказаний, равную 15 + уровень в данном классе. Эта сопротивляемость не суммируется с любыми другими формами сопротивляемости заклинаниям.&lt;br /&gt;Обнаружить Создание (Sp): Однажды вдень, Охотник за Головами 7-го и выше уровня способен воспроизвести эффект подобный заклинанию Обнаружить Создание, с уровнем заклинателя, равным уровню в классе Охотника за Головами.&lt;br /&gt;Свобода Передвижения (Su): Начиная с 8-го уровня, Охотник за Головами может действовать нормально в условиях магических помех передвижению, как если бы он находился под действием заклинания Свобода Передвижения. Этот эффект ограничен по времени действия, равному 1-мураунду за каждое очко модификатора Мудрости Охотника за Головами (минимум 1 раунд). Эффект автоматически срабатывает при попадании в зону действия магических препятствий, и автоматически прекращает действие по выходу персонажа из этой зоны, либо если в нем нет больше необходимости. Использование в день этой особенности ограниченно лишь максимумом времени действия эффекта. Уровень заклинателя в этом случае равен уровню в классе Охотника за Головами.&lt;br /&gt;Нюх (Ех): Охотник за Головами 9-го уровня получает особенность Нюх, которая более подробно описана в Справочнике Монстров.&lt;br /&gt;Найти Путь (Sp): Охотник за Головами 10-го уровня может использовать Поиск Пути, как заклинание дважды в день. Уровень заклинателя, равен уровню Охотника за Головами.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Дор&#039;эг)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 19:04:53 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7755#p7755</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Хозяин Тварей</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7754#p7754</link>
			<description>&lt;p&gt;ХОЗЯИН ТВАРЕЙ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТАБЛИЦА: ХОЗЯИН ТВАРЕЙ&lt;br /&gt;LVL	ББА	Стойкость	Рефлекс	Воля	Специально&lt;br /&gt;1	+1	+2	+2	+0	Животное-Компаньон, Чувство Природы&lt;br /&gt;2	+2	+3	+3	+0	Блительность&lt;br /&gt;3	+3	+3	+3	+1	Разговор с Животными 1/д&lt;br /&gt;4	+4	+4	+4	+1	Дополнительное Животное-Компаньон (–3)&lt;br /&gt;5	+5	+4	+4	+1	Темновиденье &lt;br /&gt;6	+6	+5	+5	+2	Speak with animals 2/day&lt;br /&gt;7	+7	+5	+5	+2	Дополнительное Животное-Компаньон (–6)&lt;br /&gt;8	+8	+6	+6	+2	Scent&lt;br /&gt;9	+9	+6	+6	+3	Speak with animals 3/day &lt;br /&gt;10	+10	+7	+7	+3	Дополнительное Животное-Компаньон (–9) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы стать Хозяином Тварей, персонаж должен выполнить следующие требования:&lt;br /&gt;Навыки: Приручение Животных (8), Выживание (4).&lt;br /&gt;Умения: Фокус в Навыке (Приручение Животных)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ&lt;br /&gt;Взбираться (СИЛ), Приручение Животных (ОБА), Лечение (МУД), Скрытность (ЛОВ), Прыжки (СИЛ), Знание (природа) (ИНТ), Тонкий Слух (МУД), Верховая Езда (ЛОВ), Выслеживание (МУД), Выживание (МУД), Плавание (СИЛ).&lt;br /&gt;Очки Навыков за уровень: 4 + модификатор Интеллекта.&lt;br /&gt;Кубик Хитов: 1d10&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОСОБЕННОТИ КЛАССА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружие и Доспехи: Хозяин Тварей не получает никакого дополнительного мастерства ни с доспехами, ни с оружием.&lt;br /&gt;Животное-Компаньон (Ех): У Хозяина Тварей может быть животное-компаньон. Более подробное описание в описании аналогичной особенности у Друида. Хозяина Тварей можно считать как Друида, чей уровень равен уровню Хозяина Тварей +3. Хозяин Тварей может выбрать животное-компаньона из списка доступного Друиду 1-го уровня, после чего применить модификатор уровня для определения способностей животного, или может выбрать животное как Друид 4-го уровня сразу. Животное-компаньон развивается с развитием Хозяина Тварей, так же как и животное-компаньон Друида. Прибавьте к уровню Хозяина Тварей +3, чтобы определить способности животного.&lt;br /&gt;Если Хозяин Тварей уже обладает этой особенностью в другом классе, то показатели уровня складываются. Например, Друид 5/Хозяин Тварей 2, будет рассчитываться как Друид 10-го уровня для определения способностей животного.&lt;br /&gt;Чувство Природы (Ех): Хозяин Тварей способен изменять отношение животных к себе, аналогично друиду. Если Хозяин Тварей уже обладает этой особенностью в другом классе, то уровень Хозяина суммируется с уже имеющимся.&lt;br /&gt;Бдительность: Восприятие Хозяина Тварей становится очень острым, таким образом, на 2-м уровне ,персонаж получает Бдительность, как бонусное умение.&lt;br /&gt;Разговор с Животными (Sp): Начиная с 3-го уровня, Хозяин Тварей, может использовать однажды в день Разговор с Животными, как заклинание, использованное заклинателем уровня равного уровню Хозяина Тварей. Персонаж может использовать эту особенность дважды в день на 6-м уровне, и трижды на 9-м.&lt;br /&gt;Дополнительное Животное-Компаньон (Ех): Хозяин Тварей 4-го уровня может получить еще одно животное-компаньона, выбрав его из списка животных доступных друиду 1-го уровня. Хозяина Тварей считают Друидом по уровню равному уровню Хозяина Тварей -3, для определения параметров животного-компаньона.&lt;br /&gt;Хозяин Тварей 7-го уровня может получить второе дополнительное животное-компаньона, выбрав его из списка животных доступных друиду 1-го уровня. Хозяина Тварей считают Друидом по уровню равному уровню Хозяина Тварей -6, для определения параметров животного-компаньона.&lt;br /&gt;Хозяин Тварей 10-го уровня может получить третье дополнительное животное-компаньона, выбрав его из списка животных доступных друиду 1-го уровня. Хозяина Тварей считают Друидом по уровню равному уровню Хозяина Тварей -9, для определения параметров животного-компаньона.&lt;br /&gt;Уровни в других классах подразумевающих животного-компаньона не суммируются с уровнем Хозяина Тварей для определения параметров дополнительных животных-компаньонов, а также, для выбора из альтернативного листа животных.&lt;br /&gt;Темновиденье (Ех): Начиная со 2-го уровня, Хозяин Тварей может видеть вдвое дальше, чем человек при плохом освещении, таком как лунный свет, свет факела и от подобных источников света. Хозяин Тварей способен различать цвета и детали объектов при данном освещении.&lt;br /&gt;Если Хозяин Тварей уже обладает этой особенностью (например, от расы), то Темновиденье улучшается, что позволяет персонажу видеть втрое дальше, чем человек при плохом освещении.&lt;br /&gt;Нюх (Ех): Хозяин Тварей 8-го уровня получает способность Нюх (подробное описание в Справочнике Монстров).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Дор&#039;эг)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 19:03:47 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7754#p7754</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Повелитель Животных</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7753#p7753</link>
			<description>&lt;p&gt;ПОВЕЛИТЕЛЬ ЖИВОТНЫХ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТАБЛИЦА: ПОВЕЛИТЕЛЬ ЖИВОТНЫХ&lt;br /&gt;LVL	ББА	Стойкость	Рефлекс	Воля	Специально&lt;br /&gt;1	+1	+2	+2	+0	Связь с Животными, Обнаружить Животных, Чувство Природы&lt;br /&gt;2	+2	+3	+3	+0	Первый Тотем, Темновиденье&lt;br /&gt;3	+3	+3	+3	+1	Дикая Сторона 1/д&lt;br /&gt;4	+4	+4	+4	+1	Говорить с Животными&lt;br /&gt;5	+5	+4	+4	+1	Вызов Животного&lt;br /&gt;6	+6	+5	+5	+2	Второй Тотем, Дикая Сторона 2/д&lt;br /&gt;7	+7	+5	+5	+2	Рост Животного&lt;br /&gt;8	+8	+6	+6	+2	Телепатия&lt;br /&gt;9	+9	+6	+6	+3	Дикая Сторона 3/д &lt;br /&gt;10	+10	+7	+7	+3	Третий Тотем &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы стать Повелителем Животных, персонаж должен выполнить следующие требования:&lt;br /&gt;Мировоззрение: Нейтрально-Добрый, Законопослушно-Нейтральный, Хаотично-Нейтральный или Нейтрально-Злой.&lt;br /&gt;Базовый Бонус Атаки: +5.&lt;br /&gt;Навыки: Приручение Животных (4), Знание (природа) (2), 4 ранга для того чтобы стать: Повелителем Обезьян – в навыке Взбираться, Повелителем Медведей – в навыке Запугивание, Повелителем Птиц – в навыке Выслеживание, Повелителем Кошек – в навыке Бесшумность, Повелителем Скакунов – в навыке Прыжки, Повелителем Акул, в навыке Плавание, Повелителем Змей – в навыке Выпутывание, Повелителем Волков – в навыке Выживание.&lt;br /&gt;Умения: Чтобы стать определенным Повелителем, персонаж должен обладать определенным умением: Повелитель Обезьян – Прочность, Повелитель Медведей – Выносливость, Повелитель Птиц – Улучшенный Полет, Повелитель Кошек – Фехтование, Повелитель Скакунов – Бег, Повелитель Акул – Улучшенное Плавание, Повелитель Змей – Боевые Рефлексы, Повелитель Волков – Чтение Следов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ&lt;br /&gt;Взбираться (СИЛ), Выпутывание (ЛОВ), Приручение Животных (ОБА), Лечение (МУД), Скрытность (ЛОВ), Запугивание (ОБА), Прыжки (СИЛ), Знание (природа) (ИНТ), Тонкий Слух (МУД), Бесшумность (ЛОВ), Выслеживание (МУД), Выживание (МУД) и Плавание (СИЛ).&lt;br /&gt;Очки Навыков за уровень: 4 + модификатор Интеллекта.&lt;br /&gt; Кубик Хитов: 1d10&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОСОБЕННОТИ КЛАССА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружие и Доспехи: Повелитель Животных не получает никакого дополнительного мастерства ни с доспехами, ни с оружием.&lt;br /&gt;Связь с животными (Ex): Повелитель Животных обладает ментальной связью с видом животных, которые соответствуют его типу (см. выше). Он получает бонус +4 к проверкам Приручения Животных или смене реакции животного соответствующего вида. Если Повелитель Животных обладает особенностью класса Фамильяр, то добавляет уровень повелителя Тварей к эффективному уровню Друида для определения дополнительной КХ его животного-компаьона, его специальных особенностей и т.п.&lt;br /&gt;Далее приведено 8 групп животных соответственно Повелителям:&lt;br /&gt;Повелитель Обезьян – бабуин, обезьяна, жуткая обезьяна, мартышка.&lt;br /&gt;Повелитель Медведей – черный медведь, бурый медведь, жуткий медведь, полярный медведь.&lt;br /&gt;Повелитель Птиц – орел, гигантский орел, гигантская сова, ястреб, сова, ворон.&lt;br /&gt;Повелитель Кошек – кошка, гепард, жуткий лев, леопард, лев, тигр.&lt;br /&gt;Повелитель Скакунов – лошади (все), пони, боевой пони.&lt;br /&gt;Повелитель Акул – жуткая акула, акулы (все).&lt;br /&gt;Повелитель Змей – удав, гигантский удав, гадюки (все).&lt;br /&gt;Повелитель Волков – жуткий волк, волк.&lt;br /&gt;Обнаружить Животных (Sp): С 1-го уровня, Повелитель Животных способен обнаружить присутствие любых животных выбранной группы (см. выше) по желанию, так как если бы использовал заклинание Обнаружить Животного/Растение с уровнем заклинателя, равным уровню в классе Повелитель Животных.&lt;br /&gt;Чувство Природы (Ех): Повелитель Животных способен изменять отношение животных к себе, аналогично друиду. Если Повелитель Животных уже обладает этой особенностью в другом классе, то уровень Повелителя суммируется с уже имеющимся.&lt;br /&gt;Первый Тотем: Начиная со 2-го уровня, Повелитель Животных получает бонус +4 к проверкам специализированных навыков, соответствующих группе Повелителя: Повелитель Обезьян – Взбираться, Повелитель Медведей – Запугивание, Повелитель Птиц – Выслеживание, Повелитель Кошек – Бесшумность, Повелитель Скакунов – Прыжки, Повелитель Акул – Плавание, Повелитель Змей – Выпутывание, Повелитель Волков – Выживание.&lt;br /&gt;Темновиденье (Ех): Начиная со 2-го уровня, Повелитель Животных может видеть вдвое дальше, чем человек при плохом освещении, таком как лунный свет, свет факела и от подобных источников света. Повелитель Животных способен различать цвета и детали объектов при данном освещении.&lt;br /&gt;Если Повелитель Животных уже обладает этой особенностью (например, от расы), то Темновиденье улучшается, что позволяет персонажу видеть втрое дальше, чем человек при плохом освещении.&lt;br /&gt;Дикая Сторона (Su): Начиная с 3-го уровня, Повелитель Животных может использовать Дикую Сторону согласно выбранной группе животных. Использование Дикой Стороны – это быстрое действие, не провоцирующее Атаку при Возможности. Эффект этой особенности длится в течение 1 минуты за уровень Повелителя Животных. Повелитель Животных Может использовать эту особенность 1 раз в день на 3-м уровне, и еще 1 раз в день за каждые три уровня после этого (2 раза на 6-м, 3 раза на 9-м уровне).&lt;br /&gt;По достижении 7-го уровня, Дикая Сторона Повелителя Животных становится более значимой, как описано ниже.&lt;br /&gt;Если Повелитель Животных обладает особенностью Смены Формы, то он может потратить одно использование этой особенности для использования Дикой Стороны (с нормальной длительностью особенности Дикая Сторона). Дикая Сторона Повелителя Животных позволяет использовать натуральное оружие, исходя из выбранной группы животных. Если при использовании Дикой Стороны Повелитель Животных пользуется другим оружием, то эта особенность позволяет сделать дополнительную атаку натуральным оружием (при использовании двуручного оружия, Дикая Сторона не добавляет атак).&lt;br /&gt;Повелитель Обезьян: может сделать две атаки когтями. Каждая атака наносит 1d4 очков повреждений (1d3 для маленького Повелителя Животных). Если обе атаки успешны, то Повелитель Животных наносит противнику дополнительные 2d4 очка повреждений с учетом полуторного бонуса Силы. Начиная с 7-го уровня, повреждения увеличиваются до 1d6 (1d4 для маленьких Повелителей), а дополнительные повреждения до 2d6 (2d4 для маленьких Повелителей).&lt;br /&gt;Повелитель Медведей: может сделать две атаки когтями. Каждая атака наносит 1d4 очков повреждений (1d3 для маленького Повелителя Животных). Если обе атаки успешны, то Повелитель Животных может начать борьбу свободным действием, не провоцируя Атаку при Возможности. Борьба происходит по всем стандартным правилам. Начиная с 7-го уровня, повреждения увеличиваются до 1d6 (1d4 для маленьких Повелителей).&lt;br /&gt;Повелитель Птиц: у Повелителя вырастают оперенные крылья, позволяющие ему летать с базовой наземной скоростью (средняя маневренность). Начиная с 7-го уровня, длительность Дикой Стороны увеличивается до 10 минут за уровень.&lt;br /&gt;Повелитель Кошек: может сделать две атаки когтями. Каждая атака наносит 1d4 очков повреждений (1d3 для маленького Повелителя Животных). Если Повелитель Кошек заявляет Натиск (Charge), то может проводить в Натиске две атаки когтями. Начиная с 7-го уровня, повреждения увеличиваются до 1d6 (1d4 для маленьких Повелителей).&lt;br /&gt;Повелитель Скакунов: скорость Самого Повелителя, как и любой лошади, на которой он едет верхом, увеличивается на 10 футов в раунд. Начиная с 7-го уровня, этот бонус увеличивается до 20 дополнительных футов в раунде.&lt;br /&gt;Повелитель Акул: получает укус как основную натуральную атаку, который наносит 1d8 очков повреждений (1d6 для маленьких Повелителей). Помимо этого, Повелитель Животных получает возможность дышать под водой во время действия Дикой Стороны. Начиная с 7-го уровня, повреждения увеличиваются до 2d6 (1d8 для маленьких Повелителей).&lt;br /&gt;Повелитель Змей: получает ядовитый укус, как основную натуральную атаку, который можно использовать 1 раунд за уровень. Укус причиняет 1d4 очков физических повреждений (или 1d3 для маленьких Повелителей). От яда нужно сделать спасбросок по Стойкости с УС = 10 + уровень Повелителя Животных + модификатор Сложения Повелителя Животных. Первичное, как и вторичное повреждение от яда составляют по 1d3 очков Сложения каждое. Начиная с 7-го уровня, урон, наносимый укусом, увеличивается до 1d6 (1d4 для маленьких Повелителей), а первичное и вторичное повреждение от яда – до 1d4 очков Сложения.&lt;br /&gt;Повелитель Волков: получает особенность Нюх (описание особенности в Справочнике Монстров) на 10 минут за уровень. Начиная с 7-го уровня, длительность увеличивается до 1 часа за уровень.&lt;br /&gt;Говорить с Животными (Sp): Начиная с 4-го уровня, Повелитель Животных может однажды в день использовать особенность Говорить с Животными (как заклинание), чтобы общаться с животными выбранной группы.&lt;br /&gt;Вызов Животного (Sp): Начиная с 5-го уровня, Повелитель Животных, однажды в день может вызвать одно или более животных из выбранной группы. Эта особенность работает как заклинание Вызов Природных Союзников V, с той лишь разницей, что Повелитель Животных вызывает животных своей группы. Длительность эффекта равна 1 минуте за уровень Повелителя.&lt;br /&gt;Повелитель Обезьян: 1d3 жутких обезьян или 1d4+1 обезьян.&lt;br /&gt;Повелитель Медведей: 1 полярный медведь, или 1d3 бурых медведей, или 1d4+1 черных медведей.&lt;br /&gt;Повелитель Птиц: 1d4+1 орлов, гигантских орлов1, гигантских сов1, ястребов, воронов или сов.&lt;br /&gt;Повелитель Кошек: 1 жуткий лев, или 1d3 тигров, или 1d4+1 львов.&lt;br /&gt;Повелитель Скакунов: 1d4+1 тяжелых лошадей, боевых тяжелых лошадей, легких лошадей, легких боевых лошадей, пони или боевых пони.&lt;br /&gt;Повелитель Акул: 1d3 огромных акул2 или 1d4+1 больших акул2.&lt;br /&gt;Повелитель Змей:1 гигантский удав, или 1d3 огромных гадюки, 1d4+1 удава или больших гадюки.&lt;br /&gt;Повелитель Волков: 1d4+1 жутких волков или волков.&lt;br /&gt;1 могут быть вызваны только незлым Повелителем Птиц.&lt;br /&gt;2 могут быть вызваны только на водных территориях.&lt;br /&gt;Второй Тотем: На 6-м уровне Повелитель Животных получает бонусное умение согласно выбранной группе животных, даже если не выполняет требования для приобретения умения. Если бонусное умение уже есть, то Повелитель Животных может выбрать любое другое умение, для которого выполнены все требования. Повелитель Обезьян: бег по Кронам, Повелитель Медведей: Улучшенный Захват, Повелитель Птиц: Атака Налету (см. описание в Справочнике Монстров), Повелитель Кошек: Молниеносные Рефлексы, Повелитель Скакунов: Напор (Trample), Повелитель Акул: Улучшенный Критический (укус), Повелитель Змей: Улучшенная Инициатива, Повелитель Волков: Улучшенная Подножка (Improved Trip).&lt;br /&gt;Рост Животного (Sp): Однажды в день, Повелитель Животных, может использовать Рост Животного на одно животное из выбранной группы быстрым действием, с уровнем заклинателя, равным уровню Повелителя. Эта особенность работает как заклинание.&lt;br /&gt;Телепатия (Su): Повелитель Животных 8-го и выше уровня может общаться с любым животным выбранной группы в пределах 100 футов.&lt;br /&gt;Третий Тотем: Повелитель Животных 10-го уровня, получает 2 очка повышающих одну из его характеристик, согласно выбранной группе животных. Повелитель Обезьян: +2 к Силе, Повелитель Медведей: +2 к Сложению, Повелитель Птиц: +2 к Мудрости, Повелитель Кошек: +2 к Ловкости, Повелитель Скакунов: +2 к Сложению, Повелитель Акул: +2 к Силе, Повелитель Змей: +2 к Обаянию, Повелитель Волков: +2 к Силе.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Дор&#039;эг)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 19:02:12 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7753#p7753</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лирист Фокулчан</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7752#p7752</link>
			<description>&lt;p&gt;Лирист Фоклучан&lt;br /&gt;(Fochlucan Lyrist)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Источник: Complete Adventurer, D&amp;amp;D 3.5&lt;br /&gt;Перевод: LE_Ranger, le_ranger@mail.ru, icq 307744148&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТАБЛИЦА 2-10: ЛИРИСТ ФОКЛУЧАН&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень	Базовый бонус атаки	Спасбросок Стойкости	Спасбросок Рефлексов	Спасбросок Воли	Специально	Заклинания в день/известные заклинания&lt;br /&gt;1-й 	 +1 	 +0 	 +2 	 +2 	 Бардское знание, бардская музыка, отпущенный 	 +1 уровень существующего тайного колдовского класса и +1 уровень существующего божественного колдовского класса &lt;br /&gt;2-й 	 +2 	 +0 	 +3 	 +3 	 - 	 +1 уровень существующего тайного колдовского класса и +1 уровень существующего божественного колдовского класса &lt;br /&gt;3-й 	 +3 	 +1 	 +3 	 +3 	 - 	 +1 уровень существующего тайного колдовского класса и +1 уровень существующего божественного колдовского класса &lt;br /&gt;4-й 	 +4 	 +1 	 +4 	 +4 	 - 	 +1 уровень существующего тайного колдовского класса и +1 уровень существующего божественного колдовского класса &lt;br /&gt;5-й 	 +5 	 +1 	 +4 	 +4 	 - 	 +1 уровень существующего тайного колдовского класса и +1 уровень существующего божественного колдовского класса &lt;br /&gt;6-й 	 +6 	 +2 	 +5 	 +5 	 - 	 +1 уровень существующего тайного колдовского класса и +1 уровень существующего божественного колдовского класса &lt;br /&gt;7-й 	 +7 	 +2 	 +5 	 +5 	 - 	 +1 уровень существующего тайного колдовского класса и +1 уровень существующего божественного колдовского класса&lt;br /&gt;8-й 	 +8 	 +2 	 +6 	 +6 	 - 	 +1 уровень существующего тайного колдовского класса и +1 уровень существующего божественного колдовского класса&lt;br /&gt;9-й 	 +9 	 +3 	 +6 	 +6 	 - 	 +1 уровень существующего тайного колдовского класса и +1 уровень существующего божественного колдовского класса&lt;br /&gt;10-й 	 +10 	 +3 	 +7 	 +7 	 - 	 +1 уровень существующего тайного колдовского класса и +1 уровень существующего божественного колдовского класса &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воин, вор, шпион, поэт, защитник лесистой местности - лирист Фоклучан - легендарная фигура, служащая геральдом и преподавателем у великих королей, чемпионом простого народа и хранителем знаний, давно позабытых в других местах. Лищь лучших и самых ярких приглашают стать лиристами Фоклучан, и те, кто в конечном счете завоевывают одобрение мастеров Колледжа Фоклучан - примечательные индивидуумы, действительно квалифицированные в игре мечом, магии и дипломатии. &lt;br /&gt;Те, кто стремятся присоединиться к Колледжу Фоклучан, встают на длинную и трудную дорогу. Великие барды, возглавляющие школу, выбирают лишь индивидуумов, продемонстрировавших навыки с оружием и хитрость, познания и ум, превосходный талант с лютней и внимательность к старым историям. Наконец, все претенденты должны в первую очередь изучить знания друидов, узнавая пути взращивания и скрытые секреты природы. Немногим реально удается противостоять строгому исследованию мастеров Фоклучан. &lt;br /&gt;Лиристы Фоклучан идут на приключения ради получения информации. Они - шпионы и сплетники, постоянно внимательные к новостям о событиях, способных опрокинуть баланс, который они стремятся сохранять. Лирист может при необходимости служить дипломом, посыльным или убийцей. Фоклучан настоятельно верят в карьеру других авантюристов, точки зрения которых свопадают с таковыми их самих, и многие лиристы присоединяются к приключенческим компаниям специально ради руководства своими товарищами, чтобы выступить против нужных врагов и продвинуть интересы Колледжа Фоклучан. &lt;br /&gt;Адаптация: Этот класс - сплав базовых классов друида и барда. Интересной вариацией может стать адаптация класс к сплаву базовых классов друида и рейнджера. &lt;br /&gt;Hit Die: d6 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Требования &lt;br /&gt;Чтобы квалифицироваться, чтобы стать лиристом Фоклучан, персонаж должен выполнять все следующие критерии. &lt;br /&gt;Навыки: Расшифровка Записи 7 разрядов, Дипломатия 7 разрядов, Сбор Информации 7 разрядов, Знание (природа) 7 разрядов, Исполнение (струнные инструменты) 13 разрядов, Ловкость Рук 7 разрядов, Говорить на Языке (Друидский). &lt;br /&gt;Мировоззрение: Нейтрально доброе, нейтральное, хаотическое нейтральное или нейтрально злое. &lt;br /&gt;Заклинания: Способность читать тайные и божественные заклинания 1-го уровня. &lt;br /&gt;Специальный: Способности бардского знания и уклонения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навыки класса &lt;br /&gt;Навыки класса лириста Фоклучан (и ключевая способность для каждого навыка) - Оценка (Интеллект), Блеф (Харизма), Концентрация (Телосложение), Ремесло (любое) (Интеллект), Расшифровка Записи (Интеллект), Дипломатия (Харизма), Маскировка (Харизма), Сбор Информации (Харизма), Приручение Животного (Харизма), Излечение (Мудрость), Скрытность (Ловкость), Знание (все навыки, взятые индивидуально) (Интеллект), Слушание (Мудрость), Бесшумное Движение (Ловкость), Исполнение (Харизма), Профессия (Мудрость), Поездка (Ловкость), Чувство Мотива (Мудрость), Ловкость Рук (Ловкость), Говорить на Языке (нет), Колдовство (Интеллект), Выживание (Мудрость), Плавание (Сила) и Использование Магического Устройства (Харизма). &lt;br /&gt;Пункты навыков на каждом уровне: 6 + модификатор Интеллекта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенности класса &lt;br /&gt;Все следующее - особенности класса престиж-класса лириста Фоклучан. &lt;br /&gt;Мастерство оружия и доспехов: Лиристы Фоклучан не получают никакого мастерства с каким-либо оружием или доспехами. &lt;br /&gt;Заклинания в день/известные заклинания: На каждом уровне лирист Фоклучан получает новые заклинания в день (и известные заклинания, если применимы), как будто он также получил уровень в любом тайном колдовском классе и любом божественном колдовском классе, к которым он принадлежал, прежде чем добавил уровни престиж-класса. Однако, он не получает никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса. Если он имел более одного тайного или божественного колдовского класса перед тем, как стал лиристом Фоклучан, он должен решить, к которому классу добавлять каждый уровень лириста Фоклучан с целью определения заклинаний в день и известных заклинаний, и для полного уровня заклинателя. &lt;br /&gt;Например, жулик 2/бард 5/друид 4/лирист Фоклучан 3 может читать тайные заклинания как бард 8-го уровня и божественные заклинания - как друид 7-го уровня. &lt;br /&gt;Бардское знание (Ех): Лирист Фоклучан может пытаться вспомнить некоторые уместные крупицы информации о местном известном народе, легендарных изделиях или примечательных местах. См. особенность класса барда в &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot;. Он добавляет свой уровень класса лириста Фоклучан к своим проверкам бардского знания, так что его проверки бардского знания имеют бонус, равный его уровню барда + его уровень лириста Фоклучан + его модификатор Интеллекта. &lt;br /&gt;Бардская музыка: Лирист Фоклучан добавляет свой уровень лириста к свому уровню барда для определения количества раз использования в день его бардской музыки, способностей бардской музыки, которые он может использовать, и силы этих способностей. Например, жулик 2/бард 5/друид 4/лирист Фоклучан 3 может использовать свою бардскую музыку восемь раз в день, может использовать любые способности бардской музыки барда 8-го уровня (предполагая, что он выполняет требования разряда навыка Исполнения), и считается бардом 8-го уровня для расчета эффектов этих способностей (типа количества целей, DC спасброска и т.д). &lt;br /&gt;Отпущенный: Друидская присяга лириста Фоклучан смягчена, позволяя ему носить легкий металлический доспех без потери колдовства, сверхъествественных или подобных заклинаниям способностей. Лирист также не переносит никакого штрафа пунктов опыта за мультикласс. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример лириста Фоклучан&lt;br /&gt;Тирея Нейлис: Женщина полуэльф жулик 2/бард 4/друид 4/лирист Фоклучан 2; CR 12; Средний гуманоид (эльф); HD 8d6 плюс 4d8 плюс 3; hp 45; Инициатива +1; Скорость 30 футов; AC 18, касание 12,застигнутый врасплох 17; Базовая атака +9; Захватывание +8; Атака +10 рукопашная (1d6, +1 четвертной посох хранения заклинаний); Полная атака +10/+5 рукопашная (1d6, +1 четвертной посох хранения заклинаний); SA атака крадучись +1d6, заклинания; SQ животный компаньон (ужасная ласка), выгоды животного компаньона, бардское знание +7, бардская музыка 6/день (противопесня, очарование, вдохновить храбрость, вдохновить компетентность), уклонение, черты полуэльфа, видение при слабом освещении, сопротивление соблазну природы, бесследный шаг, нахождение ловушек, дикое сочувствие +7, шаг лесистой местности; AL NG; Спасброски: Стойкость +8, Рефлексы +12, Воля +16 (+18 против зачарований); Сила 8, Ловкость 13, Телосложение 10, Интеллект 12, Мудрость 20, Харизма 16. &lt;br /&gt;Навыки и умения: Подъем +6, Концентрация +14, Расшифровка Записи +10, Дипломатия +14, Сбор Информации +14, Скрытность +10, Знание (природа) +13, Слушание +14, Бесшумное Движение +15, Исполнение (струнные инструменты) +16, Поиск +2, Ловкость Рук +10, Обнаружение +6, Выживание +7; Сторониться Материалов, Зеленое Ухо †, Написание Свитка, Крепость, Фокус оружия (четвертной посох). &lt;br /&gt;† Новое умение, описанное ниже.&lt;br /&gt;Языки: Общий, Эльфийский; Друидский, Сильванский.&lt;br /&gt;Атака крадучись (Ех): Тирея наносит дополнительные 1d6 пунктов урона при любой успешной атаке против застигнутой врасплох или замкнутой цели или против цели, потерявшей свой бонус Ловкости по любой причине. Этот урон также применяется к дальнобойным атакам против целей на расстоянии до 30 футов. Существа с укрывательством, существа без заметной анатомии и существа, иммунные к дополнительному урону от критических попаданий, иммунны к атакам крадучись. Тирея может наносить своей атакой крадучись несмертельный урон, но только при использовании оружия, предназначенного для этой цели, типа гирьки (блэк джек). &lt;br /&gt;Животный компаньон (Ех): У Тиреи есть ужасная ласка по имени Фангер в качестве животного компаньона (см. &amp;quot;Руководство Монстров&amp;quot;). Ее бонусная уловка - защищать. &lt;br /&gt;Выгоды животного компаньона: Тирея и Фангер имеют связь и специальное качество разделения заклинаний. &lt;br /&gt;Связь (Ех): Тирея может общаться с Фангер как свободное действие. Она также получает +4 бонус обстоятельств по всем проверкам дикого сочувствия и Приручения Животного, сделанным в отношении ее ужасной ласки. &lt;br /&gt;Доля заклинаний (Ех): Тирея может любым заклинанием, которое она накладывает на себя, также затрагивать Фангер, если та находится в этот момент в пределах 5 футов. &lt;br /&gt;Она также может накладывать заклинания с целью &amp;quot;на себя&amp;quot; на своего животного компаньона. &lt;br /&gt;Бардская музыка: Использует бардскую музыку шесть раз в день. См. особенности класса барда в &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot;. &lt;br /&gt;Противопесня (Su): Использует музыку или поэтику для противостояния магическим эффектам, зависящим от звука. &lt;br /&gt;Очарование (Sp): Использует музыку или поэтику, чтобы очаровать собой одно или более существ. &lt;br /&gt;Вдохновить компетентность (Su): Использует музыку или поэтику, чтобы помочь союзнику преуспеть в задаче. &lt;br /&gt;Вдохновить храбрость (Su): Использует музыку или поэтику для поддержания своих союзников против устрашения и для улучшения их боевых способностей. &lt;br /&gt;Уклонение (Ех): Если Тирея подвергается любому эффекту, который обычно позволяет ей делать попытку спасброска Рефлексов для половины урона, она не получает никакого урона при успешном спасброске.&lt;br /&gt;Черты полуэльфа: Полуэльфы имеют иммунитет к эффектам магического сна. Для всех эффектов, связанных с расой, полуэльф считается эльфом.&lt;br /&gt;Сопротивление соблазну природы (Ех): Тирея получает +4 бонус на спасброски против подобных заклинаниям способностей фей.&lt;br /&gt;Бесследный шаг (Ех): Тирея не оставляет тропы в естественной среде и не может быть прослежена.&lt;br /&gt;Нахождение ловушек (Ех): Тирея может находить, разоружать или обходить ловушки с DC 20 или выше. Она может использовать навык Поиска для нахождения и навык Поломки Устройства для разоружения магических ловушек (DC 25 + уровень заклинания, которым создана ловушка). Если ее результат Поломки Устройства превышает DC ловушки на 10 или более, она обнаруживает, как обойти ловушку без ее срабатывания или разоружения.&lt;br /&gt;Шаг лесистой местности (Ех): Тирея может двигаться сквозь естественные шипы, колючие кустарники, заросшие области и подобный ландшафт со своей нормальной скоростью и без урона или другого ухудшения. Однако шипы, колючие кустарники и заросшие области, управляемые магически для препятствования ее движению, все же затрагивают ее.&lt;br /&gt;Известные заклинания барда (3/4/3 в день; уровень заклинателя 6-й): 0-й - танцующие огни, ошеломление (DC 13), звук привидения (DC 13), колыбельная (DC 13), рука мага, вызов инструмента; 1-й - тревога, зачарование персоны (DC 14), маскировка себя, необнаружимое мировоззрение; 2-й - обнаружение мысли (DC 15), невидимость, зеркальное изображение.&lt;br /&gt;Подготовленные заклинания друида (уровень заклинателя 6-й): 0-й - создать воду, лечение незначительных ран, обнаружение магии, узнать направление, очистить еду и питье; 1-й - запутывание (DC 16), длинный шаг, проход без следа, дубинка, говорить с животными; 2-й - животный посланник, кошачья грация, подъем паука, форма дерева; 3-й - лечение умеренных ран, слякотный шторм, говорить с растениями.&lt;br /&gt;Имущество: +2 мифриловая цепная рубаха, кольцо защиты +1, +1 четвертной посох хранения заклинаний (яд), короткий лук мастерской работы с 20 стрелами, плащ Харизмы +2, амулет Мудрости +2, ботинки эльфоподобных, божественный свиток защиты от энергии, лира мастерской работы, 27 gp.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Дор&#039;эг)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 18:58:55 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7752#p7752</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Драколиты</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7751#p7751</link>
			<description>&lt;p&gt;Драколит (Dracolyte)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень редко недраконы почитают драконьих богов. Драколиты, божественные заклинатели, посвящающие свою энергию и поддержку божествам драконов, предназначены для этого. По мере того как драколит заслуживает престиж и силу, он получает способности, ассоциирующиеся с самими драконами.&lt;br /&gt;Чаще всего драколитами становятся клерики и друиды. Некоторые паладины и следопыты, частично те, кто имеет союзников среди металлических драконов, принимают этот престиж-класс. Большинство членов других классов не следуют религии, склонной к принятию этого пути.&lt;br /&gt;Драколиты часто объединяются с теми, кто разделяет их взгляды и веру, включая членов многих других престиж-классов, представленных здесь. Они становятся изгоями в большинстве культур, кроме имеющих врожденное уважение к драконьему роду (таких как кобольды, лизардфолки и троглодиты)&lt;br /&gt;Hit Die: d8&lt;br /&gt;Требования&lt;br /&gt;Чтобы стать драколитом, персонаж должен соответствовать всем нижеперечисленным критериям.&lt;br /&gt;Раса:&amp;#160; Любая недраконья.&lt;br /&gt;Навыки: Друг драконов, Прочность.&lt;br /&gt;Умения: Концентрация 8, Дипломатия 4, Знания (тайны)4, Знания (религия) 8.&lt;br /&gt;Языки: Драконий.&lt;br /&gt;Колдовство: Умение кастовать божественные заклинания второго круга.&lt;br /&gt; Умения класса&lt;br /&gt;Умения класса драколит: Блеф (Хар), Концентрация (Тел), Дипломатия (Хар), Лечение (Муд), Прыжок (Сил), Знания (тайны) (Инт), Знания (религия) (Инт), Искусство колдовства (Инт). Смотрите главу 4: Умения в Руководстве Игрока для описания умений.&lt;br /&gt;Очки умений за каждый уровень: 2 + Модификатор Интеллекта.&lt;br /&gt;Особенности класса&lt;br /&gt;Мастерство оружия и доспехов: Драколит не получает никаких навыков мастерства с оружием, доспехами или щитами.&lt;br /&gt;Колдовство: Когда персонаж достигает нового уровня драколита, он получает новые заклинания в день как если бы он получил уровень в классе божественного заклинателя, которому он принадлежал до того как стал драколитом. Он, однако, не получает никаких преимуществ, которые получил бы персонаж этого класса (такие как ивеличенный шанс управления или изгнания нежити и т.п.). Это означает, что персонаж добавляет уровень драколита в своему уровню божественного заклинателя. Если персонаж имел больше одного класса божественного заклинателя перед тем, как стать драколитом, то он должен решить, к какому классу он он будет добавлять каждый из своих уровней драколита, чтобы определить прогрессию заклинаний в день.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень	Базовый бонус атаки	Спасбросок Стойкости	Спасбросок Рефлексов	Спасбросок Воли	Специально&lt;br /&gt;	Колдовство&lt;br /&gt;1-й	+0	+2	+0	+2	Домен престижа	Так же как базовый класс божественного заклинателя&lt;br /&gt;2-й	+1	+3	+0	+3	-	&lt;br /&gt;3-й	+2	+3	+1	+3	Бдительность	&lt;br /&gt;4-й	+3	+4	+1	+4	-	&lt;br /&gt;5-й	+3	+4	+1	+4	Воспитание дракона	&lt;br /&gt;6-й	+4	+5	+2	+5	-	&lt;br /&gt;7-й	+5	+5	+2	+5	Иммунитеты	&lt;br /&gt;8-й	+6	+6	+2	+6	-	&lt;br /&gt;9-й	+6	+6	+3	+6	Острые чувства	&lt;br /&gt;10-й	+7	+7	+3	+7	Вызов дракона	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Домен Престижа (Ex): На первом уровне драколит получает доступ в домену престижа, соответствующему его мировоззрению. Добрые драколиты (и нейтральный клерики, проводящие положительную энергию) получают доступ к домену Славы (и предоставляемым этим доменом силам), в то время как злые драколиты (и нейтральные клерики, проводящие негативную энергию) получают доступ к домену Доминирования (и предоставляемым этим доменом силам). Нейтральные драколиты (не проводящие ни положительную, ни отрицательную энергию) могут выбрать любой из этих доменов, но однажды сделанный выбор уже не может быть изменен.&lt;br /&gt;Заклинания, относящиеся к домену престижа могут быть выбраны, чтобы заполнить любой слот заклинаний домена. Доступного драколиту. Если домен престижа – единственный домен персонажа, то он полусает способность кастовать заклинания домена каждого уровня, к которому он имеет доступ, один раз в день в дополнении к тем заклинаниям, которые он уже модет кастовать. Домены пресижа представлены и описаны в секции Доменов Клерика на странице 107.&lt;br /&gt;Бдительность: На 3 уровне драколит полусает Бдительность как бонусный навык.&lt;br /&gt;Воспитание дракона: На 5 уровне на драколита возлагается обязаность по воспитанию детеныша дракона. Тип дракона зависит от Мастера, но мировозрение детеныша должна совпадать с мировоззрением драколита. Детёныш дракона верно следует за драколитом и может составить ему компанию в приключении (при этом он не получает опыта и не может достигать новых уровней). Если детёныш умрёт, персонаж не сможет больше продвигаться в уровнях драколита, пока не получит заклинание искупления от другого драколита или клерика, поклоняющегося драконьему божеству.&lt;br /&gt;Иммунитеты (Ех): На седьмом уровне драколит получает иммунитет к магическому усыплению и парализующим эффектам.&lt;br /&gt;Острые чувства(Ех): На девятом уровне драколит получает способность видеть при слабом освещении и&amp;#160; в темноте на 60 футов.&lt;br /&gt;Вызов дракона (Sp): Драколит десятого уровня может в качестве полнораундового действия вызвать дракона один раз за день. Эта способность аналогично заклинанию вызова монстра с той разницей, что драколит вызывает взрослого того же вида, что и детёныш, воспитанный под его опекой (см. выше). Вызванный дракон остаётся на 10 раундов и следует командам драколита.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Дор&#039;эг)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 18:57:43 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7751#p7751</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Драконий Наездник</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7750#p7750</link>
			<description>&lt;p&gt;Драконий Наездник (Dragonrider)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые мечтают о том, чтобы парить в облаках на мощной драконьей спине, чувствуя ветер на своём лице и не боясь ничего. Драконьи наездники не просто мечтают о такой жизни – они живут ею.&lt;br /&gt;Персонаж любого класса может стать всадником дракона, хотя наиболее часто ими становятся варвары, бойцы, паладины и следопыты. Другие персонажи, желающие следовать этому пути, часто берут уровень одного из этих классов, чтобы получить необходимый талант верховой езды.&lt;br /&gt;NPC драконий наезник может быть встречен как ведущий уединённую жизнь союзник семьи драконов или как часть более крупной военной силы, возможно, ставший гражданином королевства или вольного города, использующего драконов как часть своей защиты.&lt;br /&gt;Hit Die: d10.&lt;br /&gt;Требования&lt;br /&gt;Чтобы стать драконьим наездником, персонаж должен соответствовать всем нижеперечисленным критериям.&lt;br /&gt;Базовый бонус атаки: +5.&lt;br /&gt;Навыки: Сражение верхом, Фокусировка умения (верховая езда)&lt;br /&gt;Умения: Дипломатия 4, Приручение животных 4, Верховая езда 8.&lt;br /&gt;Язык: Драконий&lt;br /&gt;Умения класса&lt;br /&gt;Умения класса драконий наездник: Баланс (Лов), Концентрация (Тел), Дипломатия (Хар), Приручение животных (Хар), Прыжо (Сил), Верховая езда (Лов), Обнаружение (Муд), Акробатика (Лов).&lt;br /&gt;Очки умений за уровень: 2 + Модификатор интеллекта&lt;br /&gt;Особенности класса&lt;br /&gt;Мастерство оружия и доспехов: Наездник дракона приобретает умение владения легким копьем, длинным копьём,&amp;#160; коротким луком и всем простым оружием. Драконьи наездники умеют обращаться с легкими, средними, тяжелыми доспехами и щитами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень	Базовый бонус атаки	Спасбросок Стойкости	Спасбросок Рефлексов	Спасбросок Воли	Специально&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1-й	+1	+2	+0	+2	Езда на драконе, иммунитет к пугающему присутствию&lt;br /&gt;2-й	+2	+3	+0	+3	Колдовство вехом&lt;br /&gt;3-й	+3	+3	+1	+3	Бонусный навык&lt;br /&gt;4-й	+4	+4	+1	+4	Атака налету&lt;br /&gt;5-й	+5	+4	+1	+4	Использование шпор&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езда на драконе (Ex): Наездник&amp;#160; дракона может свой уровень класса как бонус к любой проверке умения Верховой езды при полёте на драконе. В дополнение, любой дракон, оседланный драконьим наездником обладает маневренностью на один уровень выше чем обычно (вплоть до совершенной маневренности). Для примера, взрослый зелёный дракон с драконьим наездником на спине обладает средней маневренностью “лучше низкой”.&lt;br /&gt;Иммунитет к пугающему присутствию (Su): Оседлав или находясь в радиусе десяти футов от своего ездового дракона, драконий наездник иммунен к пугающему присутствию драконов.&lt;br /&gt;Колдовство вехом (Ex): Наездник дракона получает бонус +5 к проверкам Концентрации на заклинания, сотворенные, находясь верхом на драконе.&lt;br /&gt;Бонусный навык : На третьем уровне драконий наездник получает бонусный навык, который может выбран из следующего списка: Стрельба Верхом, Атака при верховой езде, Заряд Энергии, Топтание, Фокусировка оружия (лекгое копьё), Специализация оружия (лёгкое копьё). Он должен выполнять все требывания выбранного бонусного навыка.&lt;br /&gt;Атака налету (Ex): Любой дракон с драконьим наездником четвёртого и ваше уровня в седле получает навык Атаки налету.&lt;br /&gt;Использование шпор (Ex): Драконий наездник пятого уровня может сделать DC20 проверку умения верховой езды, чтобы пришпорить своего дракона и получить большую скорость. Успешная проверка увеличивает скорость дракона (в полёте или любом другом способе передвижения) на 50% (округляющуюся в меньшую сторону до ближайшего числа кратного пяти).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Дор&#039;эг)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 18:56:33 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7750#p7750</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Церковный Инквизитор</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7749#p7749</link>
			<description>&lt;p&gt;ЦЕРКОВНЫЙ ИНКВИЗИТОР&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В то время когда многие защитники добра посвящают себя сражению с силами зла, которые внешне противостоят им и их церкви, как, например, жрецы и паладины Геронея посвящены уничтожению последователей Гекстора, церковный инквизитор в большей степени озабочен злом и коррупцией внутри. Когда жадность разъедает церковную иерархию, когда дьяволы проникают в ряды рыцарских орденов и соблазняют их лидеров к злу, когда высшие жрецы уступают очарованию зла и предают путь своих божеств, именно церковный инквизитор является тем, кто обнаруживает этот вид позорного пятна и выводит его.&lt;br /&gt;Церковные инквизиторы специализируются в школах ворожбы (чтобы искать зло и коррупцию) и отказа (чтобы защищать себя и другие от злой магии). Они чаще всего выходят из жрецов или паладинов законной церкви или ордена. Участники других классов обычно испытывают трудности в удовлетворении требований престиж-класса, и редко имеют стимул делать это. &lt;br /&gt;Персонажи игрока могут столкнуться с НИП церковных инквизиторов, если они входят в ряды законной церкви или ордена, возможно даже как объекты исследований инквизитора. С наибольшей вероятностью церковные инквизиторы появляются после инцидентов, связанных с участием демонов или дьяволов, поскольку они борются с широко распространённой коррупцией, вызываемой этими созданиями. &lt;br /&gt;Адаптация: Как было сказано, этот престиж-класс не посвящён какому-либо божеству или организации, но в вашей кампании, несомненно, это может иметь место. Возможно, отдельная церковь имеет «Орден Настороженного взгляда», который действует подобно отделу собственной безопасности для паладинов и жрецов других орденов. Или теократия может иметь организацию в стиле ФБР - церковных инквизиторов, которые расследуют преступления, совершаемые демонами по всей стране.&lt;br /&gt;Кубик Хит-Поинтов: d8. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НЕОБХОДИМЫЕ УСЛОВИЯ&lt;br /&gt;Для того чтобы стать церковным инквизитором, персонаж должен полностью соответствовать всем следующим критериям. &lt;br /&gt;Мировоззрение: Законное хорошее или законное нейтральное&lt;br /&gt;Базовый бонус спас-броска: Сила воли +3&lt;br /&gt;Навыки: Знание (магия) 4-го ранга, Знание (религия) 4-го ранга, Искусство магии 4-го ранга.&lt;br /&gt;Заклинания: Способность колдовать область истины как духовное заклинание.&lt;br /&gt;Специальное: Должен быть членом законной хорошей церкви или религиозного ордена, и должен уже раскрыть какую-либо коррупцию в пределах этой организации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НАВЫКИ КЛАССА&lt;br /&gt;Навыками класса церковный инквизитор (и ключевыми способностями для каждого навыка) являются: Блеф (Обн), Концентрация (Тело), Расшифровка (Интл), Дипломатия (Обн), Сбор информации (Обн), Запугивание (Обн), Знание (магия) (Интл), Знание (местность) (Интл), Знание (планы) (Интл), Знание (религия) (Интл), Поиск (Интл), Чувство мотива (Мудр), Искусство магии (Интл) и Отслеживание (Мудр). Смотри Главу 4 Руководства Игрока для описания навыков.&lt;br /&gt;Пункт навыка на каждый уровень: 4 + модификатор Интл. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ&lt;br /&gt;Всё нижеследующее является классовыми способностями престиж-класса церковного инквизитора.&lt;br /&gt;Квалификация во владении оружием и доспехами: Церковные инквизиторы не получают какой-либо квалификации во владении оружием или доспехами.&lt;br /&gt;Обнаружение зла (Пдз): Церковный инквизитор может использовать обнаружение зла по желанию как способность, подобную заклинанию.&lt;br /&gt;Сфера Инквизиции: В момент вступления в класс церковного инквизитора, персонаж получает доступ к сфере Инквизиции, описанной в Главе 7: Сферы и Заклинания. Персонаж получает дарованную мощь, связанную со сферой (бонус +4 к проверкам на рассеивание) и может выбрать заклинания этой сферы, в качестве своих ежедневных заклинаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 2-4: Церковный инквизитор&lt;br /&gt;Уровень	Базовый&amp;#160; &amp;#160; Спас-бросок	Спас-бросок	Спас-бросок	Специальный&amp;#160; &amp;#160; Заклинаний в день&lt;br /&gt;класса	бонус атаки	на Стойкость	на Рефлекс	на Силу воли	&lt;br /&gt;1-й	+0&amp;#160; &amp;#160; +0&amp;#160; &amp;#160; +0&amp;#160; &amp;#160; +2&amp;#160; &amp;#160; Обнаружение зла,&amp;#160; &amp;#160; +1 уровень к&lt;br /&gt;сфера Инквизиции&amp;#160; &amp;#160; существующему&lt;br /&gt;божественному &lt;br /&gt;заклинательному классу&lt;br /&gt;2-й&amp;#160; &amp;#160; +1&amp;#160; &amp;#160; +0&amp;#160; &amp;#160; +0&amp;#160; &amp;#160; +3&amp;#160; &amp;#160; Иммунитет к очарованиям	+1 уровень к &lt;br /&gt;существующему &lt;br /&gt;божественному &lt;br /&gt;заклинательному классу&lt;br /&gt;3-й	+2&amp;#160; &amp;#160; +1&amp;#160; &amp;#160; +1&amp;#160; &amp;#160; +3&amp;#160; &amp;#160; Проникновение сквозь иллюзию	+1 уровень к &lt;br /&gt;существующему &lt;br /&gt;божественному &lt;br /&gt;заклинательному классу&lt;br /&gt;4-й	+3&amp;#160; &amp;#160; +1&amp;#160; &amp;#160; +1&amp;#160; &amp;#160; +4&amp;#160; &amp;#160; Проникновение сквозь маскировку	+1 уровень к &lt;br /&gt;существующему &lt;br /&gt;божественному &lt;br /&gt;заклинательному классу&lt;br /&gt;5-й	+3&amp;#160; &amp;#160; +1&amp;#160; &amp;#160; +1&amp;#160; &amp;#160; +4&amp;#160; &amp;#160; Иммунитет к внушениям	+1 уровень к &lt;br /&gt;существующему &lt;br /&gt;божественному &lt;br /&gt;заклинательному классу&lt;br /&gt;6-й	+4&amp;#160; &amp;#160; +2&amp;#160; &amp;#160; +2&amp;#160; &amp;#160; +5&amp;#160; &amp;#160; Заставить изменить форму	+1 уровень к &lt;br /&gt;существующему &lt;br /&gt;божественному &lt;br /&gt;заклинательному классу&lt;br /&gt;7-й	+5&amp;#160; &amp;#160; +2&amp;#160; &amp;#160; +2&amp;#160; &amp;#160; +5&amp;#160; &amp;#160; -&amp;#160; &amp;#160; 	+1 уровень к &lt;br /&gt;существующему &lt;br /&gt;божественному &lt;br /&gt;заклинательному классу&lt;br /&gt;8-й	+6&amp;#160; &amp;#160; +2&amp;#160; &amp;#160; +2&amp;#160; &amp;#160; +6&amp;#160; &amp;#160; Иммунитет к одержимости	+1 уровень к &lt;br /&gt;существующему &lt;br /&gt;божественному &lt;br /&gt;заклинательному классу&lt;br /&gt;9-й	+6&amp;#160; &amp;#160; +3&amp;#160; &amp;#160; +3&amp;#160; &amp;#160; +6&amp;#160; &amp;#160; Распознание лжи&amp;#160; &amp;#160; +1 уровень к &lt;br /&gt;существующему &lt;br /&gt;божественному &lt;br /&gt;заклинательному классу&lt;br /&gt;10-й	+7&amp;#160; &amp;#160; +3&amp;#160; &amp;#160; +3&amp;#160; &amp;#160; +7&amp;#160; &amp;#160; Познание истины&amp;#160; &amp;#160; +1 уровень к &lt;br /&gt;существующему &lt;br /&gt;божественному &lt;br /&gt;заклинательному классу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинаний в день/Известные заклинания: Церковный инквизитор продолжает развивать духовную заклинательную способность, познавая навыки инквизиции. Таким образом, при приобретении нового уровня церковного инквизитора, персонаж получает новые духовные заклинания в день (и известные заклинания, если применимы), как если бы он также приобрёл уровень в каком-либо духовном заклинательном классе, к которому он принадлежал до того, как добавил престиж-класс. Тем не менее, он не получает какие-либо другие преимущества, которые должен был бы получить персонаж этого класса (улучшенный шанс управления или подавления нежити, более частое излечение болезни и так далее). Это означает, что он добавляет уровень церковного инквизитора к уровню другого духовного заклинательного класса, который персонаж имел ранее, а затем определяет соответствующие заклинания в день.&lt;br /&gt;Если персонаж имел более чем один духовный заклинательный класс до того, как стал церковным инквизитором, игрок должен решить, какой класс будет назначаться к каждому уровню церковного инквизитора с целью определения духовных заклинаний в день и известных заклинаний. &lt;br /&gt;Иммунитет к Очарованиям (Экс): Церковный инквизитор 2-го уровня или выше обладает устойчивостью ко всем зачаровывающим (очаровывающим) заклинаниям и эффектам. &lt;br /&gt;Проникновение сквозь Иллюзию (Свх): На 3-м уровне, церковный инквизитор получает сверхприродную способность проникать, по желанию, сквозь иллюзии и маскировки. Всякий раз, когда инквизитор встречается с заклинанием иллюзии или маскировки любого вида, он немедленно делает спас-бросок на Силу воли, чтобы проникнуть сквозь него. Инквизитору не обязательно должен взаимодействовать или касаться иллюзии, визуального контакта достаточно, чтобы сделать спас-бросок на Силу воли. &lt;br /&gt;Проникновение сквозь Маскировку (Экс): Инквизитор обладает компетентностью на бонус +4 к проверкам на Отслеживание против навыка Маскировки. &lt;br /&gt;Иммунитет к Внушениям (Экс): Церковный инквизитор 5-го уровня или выше обладает устойчивостью ко всем внушающим заклинаниям и эффектам. &lt;br /&gt;Заставить изменить форму (Свх): Церковный инквизитор 6-го уровня или выше может заставить существо принять свою естественную форму. Церковный инквизитор должен совершить успешную рукопашную касательную атаку против существа. Если атака - успешна, церковный инквизитор проводит проверку заклинательного уровня, как если бы произнёс заклинание развеивание магии против эффекта изменения формы. Бонус церковного инквизитора +4 к проверкам на рассеивание (дарованная мощь сферы Инквизиции), относится к этой проверке. Эта способность снимает эффекты смена обличья, превращение, полное превращение и дополнительные создающие способности, за исключением особого, магического или сверхприродного происхождения. Создания, находящиеся под контролем, не могут изменить свою форму снова в течении 1d6 раундов. Церковный инквизитор может использовать эту способность по желанию. &lt;br /&gt;Иммунитет к Одержимости (Экс): Церковный инквизитор 8-го уровня или выше обладает устойчивостью к волшебный сосуд, заточение души, душеловка, способности призрачная враждебность и ко всем другим заклинаниям или эффектам, которые вытесняют или заменяют жизненные силы персонажа. Персонаж может безмолвно путешествовать по планам через проекция в астрал, если пожелает. &lt;br /&gt;Распознание лжи (Пдз): Церковный инквизитор 9-го уровня или выше может использовать распознание лжи, как заклинательную способность три раза в день. &lt;br /&gt;Познание истины (Свх): Касаясь существа, которое лгало ему, церковный инквизитор 10-го уровня или выше может заставить его сообщить истину. Существо может сделать спас-бросок на Силу воли (КС 10 + уровень церковного инквизитора + модификатор Обн церковного инквизитора), чтобы сопротивляться этому, направленному на него, эффекту внушения. Если спас-бросок терпит неудачу, существо должно сообщить правдивый вариант лжи, которую он произнёс. Церковный инквизитор может использовать эту способность 3 раза в день. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТИПИЧНЫЙ ЦЕРКОВНЫЙ ИНКВИЗИТОР&lt;br /&gt;Дарек Олрок: Мужскй дварф жрец Морадина 5/церковный инквизитор 4; СВ 9; Средний Гуманоид; КХП 5d8+5 плюс 4d8+4; Хп 53; Иниц -1; Скор 6 м; КД 22, касат. 9, отороп. 22. Баз Ат. +6; Зхв +8; Ат +9 рукопашн. (1d8+3, +1 тяжёлая булава); Полн. Ат +9/+4 рукопашн. (1d8+3, +1 тяжёлая булава); СС заклинания изгнание нежити 2/день (+1, 2d6+4, 5-й); СК ночное зрение 18 м, обнаружение зла, характерная черта дварфов, иммунитет к очарованию, проникновение сквозь маскировку, проникновение сквозь иллюзию; МЗ ЗД; Спб Стойк +6†(+8† против ядов), Рефл +1†, Воля +11†; Сила 14, Ловк 8, Тело 12, Интл 14, Мудр 16, Обн 8. &lt;br /&gt;Навыки и Черты: Концентрация +13 (+17 когда колдуется в оборонительной позиции), Расшифровка +5, Знание (магия) +5, Знание (религия) +9, Поиск +5, Чувство мотива +10, Искусство магии +5, Отслеживание +7 (+11 против навыка Маскировка); Боевое колдовство, Блистающее оружие*, Усиление навыка (Чувство мотива), Проникновенность заклинаний.&lt;br /&gt;*Новые отличительные черты описаны в Главе 3. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обнаружение зла (Пдз): По желанию, Дарек может использовать обнаружение зла, как заклинание. &lt;br /&gt;Характерная черта дварфов: Дарек обладает знанием камня, что даёт ему расовый бонус +2 к проверкам на Поиск, обращая его внимание на необычную каменную кладку. Дварф, который просто оказался в 3 метрах от этого места, может совершить проверку на Поиск, как если бы находился в активном поиске. &lt;br /&gt;Стоя на земле, дварфы исключительно устойчивы и имеют бонус +4 к проверкам параметра, сделанных, чтобы сопротивляться напору или подсечке. Они имеют расовый бонус +1 к броску на атаку против орков и гоблиноидов. Дварфы имеют расовый бонус +4 к Классу Брони против великанов. Их раса также даёт им бонус +2 к проверкам на Оценку или Ремеслу, что обусловлено их родственным отношением к каменным или металлическим предметам. &lt;br /&gt; †Дварфы имеют расовый бонус +2 к спас-броскам против заклинаний и псевдомагическим эффектам. &lt;br /&gt;Иммунитет к Очарованиям (Экс): Дарек обладает устойчивостью ко всем зачаровывающим (очаровывающим) заклинаниям и эффектам. &lt;br /&gt;Проникновение сквозь Маскировку (Экс): Дарек обладает компетентностью на бонус +4 к проверкам на Отслеживание против навыка Маскировки. &lt;br /&gt;Проникновение сквозь Иллюзию (Свх): Дарек может проникать, по желанию, сквозь иллюзии и маскировки. Всякий раз, когда он встречается с заклинанием иллюзии или маскировки любого вида, он немедленно делает спас-бросок на Силу воли, чтобы проникнуть сквозь него. Ему не обязательно взаимодействовать или касаться иллюзии, визуального контакта достаточно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подготовленные жреческие заклинания (6/6/6/5/3/2; спас-бросок КС 13 + уровень заклинания, уровень мага 9-й): 0 — обнаружение магии, обнаружение яда, указание, свет, чтение магии, доблесть; 1-й — благословение, приказ, обнаружение хаосаС, щит неизменности, убежище, щит веры; 2-й — помощь, медвежья выносливость, удержание человека, излечение паралича, прикрытие, область истиныС; 3-й — развеивание магии (2) , отмена невидимости, защита от знергииС, палящий свет; 4-й — малое изгнание, божественная мощь, заклинание сопротивляемостьС; 5-й — праведная мощь, истинное зрениеС. &lt;br /&gt;С Заклинание Сферы. Сферы: Инквизиция (бонус +4 ко всем проверкам на развеивание), Порядок (колдует заклинания порядка +1 к заклинательному уровню), Защита (защитная опека гарантирует бонус сопротивляемости +5 следующему спас-броску, 1/в день). &lt;br /&gt;Имущество: Полные латы +1, тяжёлый стальной щит +1, тяжёлая булава +1, талисман верности, амулет природной защиты +1, камень тревоги, серебряный священный символ Морадина.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Дор&#039;эг)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 18:55:28 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7749#p7749</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вредитель</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7748#p7748</link>
			<description>&lt;p&gt;ВРЕДИТЕЛЬ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда друид отворачивается от земли, земля отворачивается от него. Некоторые бывшие друиды смиряются с этим; другие пытаются восстановить связь. Однако немногие в действительности пользуются своим разрывом с природой и становятся силами уничтожения. Эти немногие, называемые вредителями, приносят запустение всюду, куда они приходят. &lt;br /&gt;Вредитель получает свои заклинательные способности, отнимая жизнь у земли. Полосы обезлесенной земли всегда выделяет его путь через глушь. &lt;br /&gt;Подавляющее большинство вредителей – бродяги-одиночки, постоянно ищущие зелёные земли для уничтожения. Некоторые – мрачны; другие смеются, когда дают волю уничтожению. Тем не менее, почти все одиноки и сошедшие с ума. Что приводит их к краю – знание того, что природа смеётся последней: для получения своих заклинаний, они должны искать земли богатые лесами, даже если они только что уничтожили их. Таким образом, даже если они отвернулись от природы, они должны постоянно возвращаться к ней. &lt;br /&gt;Только человеческие экс-друиды, кажется, пленяются каким-либо из путей вредителя. Легенды гласят, что несколько эльфийских друидов также повернулись к уничтожению на тысячелетие – ужасающая перспектива того, сколько земли они могли бы уничтожить в течении всей своей долгой жизни.&lt;br /&gt;Адаптация: Во многих случаях, вредитель – это такой же друид, как и тёмный страж - паладин. Несмотря на то, что похоже, вредители – одиночки, Вы можете также разработать секретный культ вредителей, посвящённый уничтожению экологии мира. &lt;br /&gt;Кубик Хит-Поинтов: d8. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НЕОБХОДИМЫЕ УСЛОВИЯ&lt;br /&gt;Для того чтобы стать вредителем, персонаж должен полностью соответствовать следующим критериям. &lt;br /&gt;Мировоззрение: Любое нехорошее&lt;br /&gt;Базовый бонус атаки: +4&lt;br /&gt;Специальное: Персонаж должен быть бывшим друидом, ранее способным произносить заклинания друида 3-го уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НАВЫКИ КЛАССА&lt;br /&gt;Навыками класса вредителя (и ключевыми способностями для каждого навыка) являются: Концентрация (Тело), Ремесло (any) (Интл), Дипломатия (Обн), Приручение животных (Обн), Лечение (Мудр), Знание (природа) (Интл), Прислушивание (Мудр), Профессия (травник) (Мудр), Искусство магии (Интл), Отслеживание (Мудр), Искусство Выживания (Мудр) и Плавание (Сила). Смотри Главу 4 Руководства Игрока для описания навыков.&lt;br /&gt;Пункт навыка на каждый уровень: 4 + модификатор Интл. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ&lt;br /&gt;Всё нижеследующее является классовыми способностями престиж-класса вредителя.&lt;br /&gt;Квалификация во владении оружием и доспехами: Вредители не получают какой-либо квалификации во владении оружием или доспехами.&lt;br /&gt;Заклинаний в день: С того момента, когда вредителями становятся бывшие друиды, они теряют свои заклинательные способности. В то же время, они получают доступ к новым, более разрушительным заклинаниям. На каждом уровне вредителя, персонаж приобретает заклинаний в день, согласно Таблицы 2-3. Он должен выбрать свои заклинания из списка заклинаний вредителя, приведённый ниже. Заклинательный уровень вредителя равен уровню вредителя плюс его уровень друида.&lt;br /&gt;Для того чтобы колдовать заклинание вредителя, он должен иметь значение Мудрости равное, по крайней мере, 10 + уровень заклинания, поэтому вредитель с Мудростью равной 10 или меньшей, не может колдовать эти заклинания. Дополнительные заклинания вредителя основаны на Мудрости, поэтому спас-броски, которые делаются против этих заклинаний, имеют КС 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости вредителя. Когда вредитель получает 0 заклинаний в день для данного уровня (например, заклинания 2-го уровня для вредителя 2-го уровня), он получает только дополнительные заклинания, которые должен был иметь, основываясь на своём значении Мудрости для этого уровня заклинания. Список заклинаний вредителя приведён ниже. Вредитель имеет доступ к любым заклинаниям, указанным в списке и может свободно выбрать какое из них подготовить, подобно друиду. Вредитель подготавливает и колдует заклинания так же, как это делает друид (хотя вредитель не может без подготовки колдовать заклинания призыва). &lt;br /&gt;Вредитель получает доступ к своим ежедневным заклинаниям через обезлесение (смотри ниже). Если он идет более чем 24 часа, не обезлесив лесистую местность, то не может колдовать заклинания до тех пор, пока не сделает этого. &lt;br /&gt;По умолчанию, божественное фокусирование для любых заклинаний, колдуемых вредителем - высушенный побег остролиста или омелы. Любой вещественный компонент для заклинаний вредителя должен быть мёртвым, в течении, по крайней мере, дня до использования.&lt;br /&gt;Обезлесение (Пдз): Вредитель может уничтожить всю нечувствующую растительную жизнь в радиусе 6 метров на уровень вредителя, как полнораундовое действие один раз в день. Если потенциально задетая растительность находится под управлением другого (например, дуб друида или домашнее дерево дриады), владелец может сделать спас-бросок на Стойкость (КС 10 + уровень вредителя + модификатор Мудрости вредителя), чтобы сохранить её живой. Задетые растения немедленно прекращают фотосинтез, укоренение и все другие способы жизнедеятельности. Подобно вырванным цветам, они выглядят живыми в течении нескольких часов, но в течении дня становятся коричневыми и вянут. За исключением растений, выбранных владельцем, ничто не может вырасти в обезлесенной местности, пока над ним не будет активировано заклинание святилище и оно не будет заново засеяно.&lt;br /&gt;Обезлесение даёт возможность вредителю колдовать свою ежедневную часть заклинаний. Эта способность действует в любой местности, но обезлесение песчаной пустыни, ледяного поля или другой среды с крайне редкой растительностью не даёт возможность персонажу колдовать заклинания.&lt;br /&gt;Огонь усыхания (Свх): Начиная со 2-го уровня, как обычное действие, вредитель может высвободить обжигающий взрыв огня. Этот эффект наносит 5d6 пунктов огненного урона всем существам, находящимся в пределах 3 метров (половина Рефлекса; КС спас-броска - 10 + уровень классовый уровень вредителя + модификатор Мудр вредителя) и зажигает горючие объекты при касании. Вредители получают наслаждение, устраивая лесные пожары, и используют эту способность так часто, как только возможно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 2–3: Вредитель&lt;br /&gt;Уровень&amp;#160; &amp;#160;Базовый	Спас-бросок	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Спас-бросок&amp;#160; &amp;#160;Спас-бросок	Специальный&amp;#160; &amp;#160; -------------------------------------Заклинаний в день----------------------------------&lt;br /&gt;Класса&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; бонус атаки	на Стойкость&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;на Рефлекс&amp;#160; &amp;#160; на Силу воли&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 0&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1-го&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2-го&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3-го&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4-го&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5-го&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;6-го&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;7-го&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;8-го&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;9-го&lt;br /&gt;1-й	+0	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +2	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;+0	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +2&amp;#160; &amp;#160; Обезлесение&amp;#160; &amp;#160; 	4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&lt;br /&gt;2-й&amp;#160; &amp;#160; +1	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +3	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;+0	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +3&amp;#160; &amp;#160; Огонь усыхания, пропитание	5&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 0&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&lt;br /&gt;3-й	+2	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +3	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;+1	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +3&amp;#160; &amp;#160; Оборотничество в нежить 1/в день	5&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;0&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&lt;br /&gt;4-й	+3	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +4	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;+1	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +4&amp;#160; &amp;#160; Разговор с мёртвыми животными	6&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 0&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	Оборотничество в нежить 2/в день&lt;br /&gt;5-й	+3	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +4	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;+1	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +4&amp;#160; &amp;#160; Заразное прикосновение 1/в день	6&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;0&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&lt;br /&gt;Оборотничество в нежить (Большой)&lt;br /&gt;6-й	+4	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +5	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;+2	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +5&amp;#160; &amp;#160; Оживление мёртвых животных	6&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 0&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	Оборотничество в нежить 3/в день&lt;br /&gt;7-й	+5	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +5	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;+2	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +5&amp;#160; &amp;#160; Заразное прикосновение 2/в день	6&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;0&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&lt;br /&gt;8-й	+6	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +6	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;+2	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +6&amp;#160; &amp;#160; Разрыв связей, оборотничество в	6&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 0&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	нежить 4/в день&lt;br /&gt;9-й	+6	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +6	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;+3	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +6&amp;#160; &amp;#160; Заразное прикосновение 3/в день	6&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;0&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Оборотничество в нежить (Огромный)&lt;br /&gt;10-й	+7	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +7	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;+3	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +7&amp;#160; &amp;#160; Мор, оборотничество в нежить 5/в день 6&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 5&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пропитание (Экс): На 2-м уровне и выше, вредитель больше не нуждается в пище или воде для выживания. &lt;br /&gt;Оборотничество в нежить (Пдз): На 3-м уровне, вредитель получает разновидность способности оборотничества. Обортничество в нежить действует подобно способности оборотничества друида, кроме того, вредитель добавляет скелет к форме животного, в которого он решает превратиться. Оборотничество вредителя изменяется следующим образом:&lt;br /&gt;- Тип изменяется на нежить.&lt;br /&gt;- Бонус природного доспеха - +0 (крошечное животное), +1 (маленькое), +2 (среднее или большое) или +3 (огромное)&lt;br /&gt;- +2 к Ловкости, отсутствует значение Телосложения&lt;br /&gt;- Иммунитет к холоду&lt;br /&gt;- Урон уменьшается на 5/дробящее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вредитель получает одно дополнительное использование в день этой способности на каждом чётном уровне вредителя после 3-го. Кроме того, он получает способность принимать форму Большого скелетообразного животного на 5-м уровне и Огромного скелетообразного животного на 9-м уровне. &lt;br /&gt;Разговор с мёртвыми животными (Пдз): Начиная с 4-го уровня, вредитель может общаться с мёртвыми животными. Эта способность действует подобно заклинанию разговор с мёртвыми, колдуемому жрецом, уровня равному общему уровню друида и вредителя персонажа, за исключением того, что она действует только на трупы животных существ. Эта способность используется только один раз в день.&lt;br /&gt;Заразное прикосновение (Свх): На 5-м уровне и выше, вредитель может вызывать эффект подобно заклинанию заразное прикосновение, но только один раз в день. Он получает одно дополнительное использование этой способности в день на каждые полученные дополнительные два уровня вредителя. &lt;br /&gt;Оживление мёртвых животных (Пдз): Эта способность, получаемая на 6-м уровне, действует подобно заклинанию восставший труп, за исключением того, что она действует только на трупы животных существ и не требует никаких материальных компонентов. Она используется только один раз в день. &lt;br /&gt;Разрыв связей (Пдз): Начиная с 8-го уровня, вредитель может временно разлучить связанного животного или магического зверя (например, животное-спутник, фамильяр или верховое животное) от своего хозяина, но только один раз в день. Существо-цель должно находиться в пределах 12 метров и от своего хозяина, и от вредителя. Если хозяин терпит неудачу при спас-броске на Силу воли (КС 10 + уровень вредителя + модификатор Мудр вредителя), связь разрывается, как если бы слуга умер, хотя это и не вызывает потерю опыта в случае фамильяра. Обычно враждебные существа атакуют своих хозяев, но в противном случае, остаются безучастными. Связь возвращается после 1 минуты на уровень вредителя, восстанавливая все преимущества. Кроме того, хозяин может восстановить слугу с помощью обычных методов приобретения. &lt;br /&gt;Мор (Свх): На 10-м уровне и выше, вредитель может распространять болезнь на большой области. Эта способность действует подобно способности заразное прикосновение, за исключением того, что она не требует никакого броска атаки и влияет на все цели, которые вредитель определяет в радиусе 6 метров. Мор используется только один раз в день. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ ВРЕДИТЕЛЯ&lt;br /&gt;Вредитель выбирает свои заклинания из следующего списка.&lt;br /&gt;0-й уровень: обнаружение магии, обнаружение яда, вспышка, призрачный звук, нанесение царапин, чтение магии, прикосновение усталости.&lt;br /&gt;1-й уровень: порча, огненные ладони, осквернение воды, разложение*, обнаружение нежити, злая судьба, устойчивость к стихиям, нанесение лёгких ран, невидимость&amp;#160; животного, луч слабости. &lt;br /&gt;2-й уровень: леденеющий металл, леденящее прикосновение, тьма, похоронный звон, огненная ловушка, пылающий шар, раскалённый металл, нанесение ран, сотворение пламени, сопротивляемость стихиям, искривление древесины.&lt;br /&gt;3-й уровень: заражение, полная тьма, осквернение, уменьшение растений, развеивание магии, нанесение тяжёлых ран, яд, защита от стихий, зловонное облако, прикосновение вампира.&lt;br /&gt;4-й уровень: восставший труп, преграда растениям, усыхание, защита от смерти, небесный огонь, нанесение опасных ран, слабость*, отторжение насекомых, ржавчина, преобразование грязи в камень, преобразование камня в грязь, проклятое место, огненная стена. &lt;br /&gt;5-й уровень: преграда жизни, заразное прикосновение*, сотворение нежити, поражение, запрет, отторжение дерева, волны усталости. &lt;br /&gt;6-й уровень: кислотный туман, антипатия, круг смерти, перст смерти, семена пламени, высшее развеивание магии, поражение. &lt;br /&gt;7-й уровень: власть над нежитью, власть над погодой, землетрясение, огненная буря, ядовитые испарения*, отторжение металла или камня, отторжение. &lt;br /&gt;8-й уровень: чудовищное иссушение, сокрытие разума, ползун, волны истощения. &lt;br /&gt;9-й уровень: антипатия, предвидение, коллапс, воспламеняющаяся туча, гроза гнева. &lt;br /&gt;*Новые заклинания описаны в Главе 7 этой книги. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТИПИЧНЫЙ ВРЕДИТЕЛЬ&lt;br /&gt;Калиста: Женский человек друид 5/рейнджер 1/вредитель 2; СВ 8; Средний Гуманоид; КХП 5d8+10 плюс 1d8+2 плюс 2d8+4 плюс 3; Хп 58; Иниц +1; Скор 6 м; КД 19, касат. 12, отороп. 18. Баз Ат. +5; Зхв +7; Ат +9 рукопашн. (2d4+4/х2, +1 боевая коса); Полн. Ат +9 рукопашн. (2d4+4/х4, +1 боевая коса); СС огонь усыхания, обезлесение, благосклонность враждебных животных +2; СК пропитание, понимание животных +0; МЗ НЗ; Спб Стойк +11, Рефл +6, Воля +10; Сила 14, Ловк 12, Тело 14, Интл 10, Мудр 17, Обн 8. &lt;br /&gt;Навыки и Черты: Концентрация +13, Знание (природа), Прислушивание +16, Отслеживание +16, Искусство Выживания +14; Настороженность, Молниеносные рефлексы, Прочность, Чтение следовB, Улучшение Обращения с оружием (боевая коса). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огонь усыхания (Свх): При обычном действии, Калиста может нанести 5d6 пунктов огенного урона всем существам, находящимся в пределах 3 метров (Рефлекс КС 15 наполовину).&lt;br /&gt;Обезлесение (Пдз): Один раз в день, в качестве полнораундового действия, Калиста может уничтожить всю нечувствующую растительную жизнь в радиусе 6 метров. Владелец растения может противостоять этому эффекту с помощью спас-броска на Стойкость КС 15. &lt;br /&gt;Благосклонность врага (Экс): Калиста получает бонус +2 к своим проверкам на Блеф, Прислушивание, Чувство мотива, Отслеживание и Искусство Выживания при использовании этих навыков против животных. Она получает такой же бонус при результате броска на повреждения оружием против животных. &lt;br /&gt;Пропитание (Экс): Калиста не нуждается в пище или воде для выживания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подготовленные заклинания вредителя(5/4/1; спас-бросок КС 13 + уровень заклинания): 0 — обнаружение магии (2), обнаружение яда, нанесение царапин (2); 1-й — огненные ладони, разложение, луч слабости (2); 2-й — пылающий шар. &lt;br /&gt;Имущество: +1 нагрудные латы, амулет природной защиты +1, кольцо отклонения +1, +1 боевая коса, плащ сопротивляемости +1, зелья Размытого образа и лечения ран, 21 пм, 2 зм.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Дор&#039;эг)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 18:54:15 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7748#p7748</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фанатик Чёрного Пламени</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7747#p7747</link>
			<description>&lt;p&gt;ФАНАТИК ЧЁРНОГО ПЛАМЕНИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орден Чёрного пламени является скрытым лезвием своей веры, секретным обществом священных убийц, посвящённый поклонению тёмному божеству огня и разрушения. Прошедшие обучение в сверхъестественных обрядах, фанатики чёрного пламени используют скрытую божественную магию и пыл фанатизма для уничтожения тех, кто посягнул на их бога. Даже великие правители не застрахованы от божественного гнева, с тех пор, как Орден заслужил одобрение и уважение, которое использует для обширного и мощного осуществления мести. &lt;br /&gt;Священники и чрезвычайно благочестивые воры или бойцы чаще всего становятся фанатиками чёрного пламени. Некоторые члены ордена являются высокопоставленными священниками, которые держат глаза открытыми в поисках фанатичных последователей, которые кажутся наиболее пригодными кандидатами. &lt;br /&gt;Адаптация: фанатик чёрного пламени лучше всего взаимодействует с любым нехорошим покровителем божества сферы Огня, как, например, Пиремиус (смотри страницу XX) или Коссут из Забытых царств. Также сравнительно просто открыть престиж-класс любому персонажу, имеющему доступ к сферам Огня и Разрушения (или Смерти). Этот престиж-класс является частью секретного общества, поэтому Вы захотите вычислить, какие планы Ордена Чёрного пламени присутствуют в вашей кампании. Наконец, этот престиж-класс - пример профессии, подобной наёмному убийце, которая не обязательно даёт участнику право быть злым (хотя некоторые, несомненно, являются таковыми). &lt;br /&gt;Кубик Хит-Поинтов: d6. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НЕОБХОДИМЫЕ УСЛОВИЯ&lt;br /&gt;Для того чтобы стать фанатиком чёрного пламени, персонаж должен соответствовать всем следующим критериям. &lt;br /&gt;Мировоззрение: Любое нехорошее&lt;br /&gt;Навыки: Скрытность 8-го ранга, Знание (религия) 8-го ранга, Бесшумное передвижение 8-го ранга.&lt;br /&gt;Отличительные черты: Квалификация в экзотическом оружии (кукри), Железная воля.&lt;br /&gt;Заклинания: Способность колдовать божественное заклинание 2-го уровня.&lt;br /&gt;Специальное: Урон от Коварной атаки +1d6. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 2-2: Фанатик Чёрного пламени&lt;br /&gt;Уровень	Базовый&amp;#160; &amp;#160; Спас-бросок	Спас-бросок	Спас-бросок	Специальный&amp;#160; &amp;#160; Заклинаний в день&lt;br /&gt;класса	бонус атаки	на Стойкость	на Рефлекс	на Силу воли	&lt;br /&gt;1-й	+0&amp;#160; &amp;#160; +0&amp;#160; &amp;#160; +2&amp;#160; &amp;#160; +2&amp;#160; &amp;#160; Атака смерти, пылкое сердце	-&lt;br /&gt;2-й&amp;#160; &amp;#160; +1&amp;#160; &amp;#160; +0&amp;#160; &amp;#160; +3&amp;#160; &amp;#160; +3&amp;#160; &amp;#160; Использование яда&amp;#160; &amp;#160; +1 уровень к &lt;br /&gt;существующему &lt;br /&gt;божественному &lt;br /&gt;заклинательному классу&lt;br /&gt;3-й	+2&amp;#160; &amp;#160; +1&amp;#160; &amp;#160; +3&amp;#160; &amp;#160; +3&amp;#160; &amp;#160; Коварная атака +1d6&amp;#160; &amp;#160; -&lt;br /&gt;4-й	+3&amp;#160; &amp;#160; +1&amp;#160; &amp;#160; +4&amp;#160; &amp;#160; +4&amp;#160; &amp;#160; -&amp;#160; &amp;#160; 	+1 уровень к &lt;br /&gt;существующему &lt;br /&gt;божественному &lt;br /&gt;заклинательному классу&lt;br /&gt;5-й	+3&amp;#160; &amp;#160; +1&amp;#160; &amp;#160; +4&amp;#160; &amp;#160; +4&amp;#160; &amp;#160; Решающий шаг&amp;#160; &amp;#160; -&lt;br /&gt;6-й	+4&amp;#160; &amp;#160; +2&amp;#160; &amp;#160; +5&amp;#160; &amp;#160; +5&amp;#160; &amp;#160; Коварная атака +2d6&amp;#160; &amp;#160; +1 уровень к &lt;br /&gt;существующему &lt;br /&gt;божественному &lt;br /&gt;заклинательному классу&lt;br /&gt;7-й	+5&amp;#160; &amp;#160; +2&amp;#160; &amp;#160; +5&amp;#160; &amp;#160; +5&amp;#160; &amp;#160; Священное пламя&amp;#160; &amp;#160; -&lt;br /&gt;8-й	+6&amp;#160; &amp;#160; +2&amp;#160; &amp;#160; +6&amp;#160; &amp;#160; +6&amp;#160; &amp;#160; -&amp;#160; &amp;#160; 	+1 уровень к &lt;br /&gt;существующему &lt;br /&gt;божественному &lt;br /&gt;заклинательному классу&lt;br /&gt;9-й	+6&amp;#160; &amp;#160; +3&amp;#160; &amp;#160; +6&amp;#160; &amp;#160; +6&amp;#160; &amp;#160; Коварная атака +3d6&amp;#160; &amp;#160; -&lt;br /&gt;10-й	+7&amp;#160; &amp;#160; +3&amp;#160; &amp;#160; +7&amp;#160; &amp;#160; +7&amp;#160; &amp;#160; Дьявольская жертва&amp;#160; &amp;#160; +1 уровень к &lt;br /&gt;существующему &lt;br /&gt;божественному &lt;br /&gt;заклинательному классу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонаж должен поклоняться божеству, которому посвящён орден, и персонаж должен убить врага веры без всяких иных причин для того, чтобы присоединиться к Ордену Чёрного пламени. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НАВЫКИ КЛАССА&lt;br /&gt;Навыками класса фанатика чёрного пламени (и ключевыми способностями для каждого навыка) являются: Баланс (Ловк), Взбирание (Сила), Концентрация (Тело), Ремесло (Интл), Искусство побега (Ловк), Скрытность (Ловк), Прыжки (Сила), Знание (религия) (Интл), Прислушивание (Мудр), Бесшумное передвижение (Ловк), Взлом замка (Ловк), Профессия (Мудр), Поиск (Интл), Скользкая рука (Ловк), Искусство магии (Интл), Отслеживание (Мудр), Плавание (Сила), Падение (Ловк) и Использование верёвки (Ловк). Смотри Главу 4 Руководства Игрока для описания навыков.&lt;br /&gt;Пункт навыка на каждый уровень: 4 + модификатор Интл. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ&lt;br /&gt;Всё нижеследующее является классовыми способностями престиж-класса фанатика чёрного пламени.&lt;br /&gt;Квалификация во владении оружием и доспехами: Фанатики Чёрного пламени не получают какой-либо квалификации во владении оружием или доспехами.&lt;br /&gt;Заклинаний в день/Известные заклинания: На каждом чётном уровне фанатика чёрного пламени, персонаж приобретает новые заклинания в день (и известные заклинания, если необходимо), как будто он также приобретает уровень в классе божественного заклинателя, которому он соответствовал до получения уровня престиж-класса. Тем не менее, он не приобретает какие-либо другие преимущества, которые тип этого класса должен был приобрести (улучшенный шанс изгнания или уничтожения нежити, навыки метамагии или создания предметов, и так далее). Если персонаж имел более, чем один божественный заклинательный класс до того, как стал фанатиком чёрного пламени, игрок должен решить, которому классу будет добавлен каждый уровень фанатика чёрного пламени с целью определения заклинаний в день и известных заклинаний.&lt;br /&gt;Атака смерти (Экс): Эта способность наёмного убийцы описывается на странице 180 Руководства Мастера, за исключением того, что фанатик чёрного пламени не имеет права выбора парализации своих целей. Если фанатик чёрного пламени обладает этой классовой способности из другого класса (например, наёмный убийца), он может добавить уровни класса фанатика чёрного пламени одновременно с классовыми уровнями других классов, чтобы вычислить спас-бросок КС этой атаки смерти. &lt;br /&gt;Пылкое сердце (Свх): Фанатик чёрного пламени обладает иммунитет к страху, магическому или какому-либо иному. В отличие от ауры отваги паладина, это не даёт какие-либо особые преимущества его товарищам.&lt;br /&gt;Использование яда (Экс): На 2-м уровне фанатик чёрного пламени получает способность успешно использовать яд, как способность наёмного убийцы. &lt;br /&gt;Коварная атака (Экс): Достигнув 3-го, 6-го и 9-го уровня, фанатик чёрного пламени наносит дополнительный урон коварной атаки, как при способности вора. С того момента, когда фанатик чёрного пламени получает бонус к коварной атаке из другого источника (например, уровни вора), бонусы к урону складываются. &lt;br /&gt;Решающий шаг (Пдз): Один раз в день на 5-м уровне и выше, фанатик чёрного пламени может совершить единственный шаг и пройти сквозь препятствие или на расстояние, как при использовании заклинания переносящая дверь. Заклинательный уровень фанатика равняется половине уровня его персонажа. &lt;br /&gt;Священное пламя (Свх): Начиная с 6-го уровня, по желанию, фанатик чёрного пламени может приказать одиночному оружию ближнего боя, находящемуся в его владении, воспламениться чёрным, смертельным пламенем. Оружие получает обжигающую способность, наносящую 1d6 пункта огненного урона за успешную атаку дополнительно к обычному урону от оружия. Один раз в день, во время свободного действия, фанатик чёрного пламени может взамен даровать оружию, находящемуся в его владении, свойство пылающего взрыва на 1 минуту. &lt;br /&gt;Дьявольская жертва (Свх): Когда фанатик чёрного пламени достигает 10-го уровня, любое существо, убитое его атакой смерти или коварной атакой, мгновенно и полностью поглощается сверхъестественным огнём. Единственная возможность восстановить жизнь убитому таким способом заключается в использовании истинного воскрешения или тщательном произношении заклинания исполнение желаний, следующим после воскрешения или сотворение чуда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТИПИЧНЫЙ ФАНАТИК ЧЁРНОГО ПЛАМЕНИ&lt;br /&gt;Сейт: Мужскй человек вор 2/жрец 3/фанатик чёрного пламени 7; СВ 12; Средний Гуманоид; КХП 2d6+4 плюс 3d8+6 плюс 7d6+14; Хп 71; Иниц +7; Скор 9 м; КД 17, касат. 13, отороп. 14. Баз Ат. +8; Зхв +8; Ат +12 рукопашн. (1d4+1 плюс 1d6 огня 15–20/х2, +1 острый кукри); Полн. Ат +10/+5 рукопашн. (1d4+1 плюс 1d6 огня/15–20, +1 острый кукри) и +10 рукопашн. (1d4+1/18–20, +1 кукри); СС атака смерти, использование яда, подавление нежити 2/день (+1, 2d6+2, 3-й), коварная атака +3d6, священное пламя, хлопок 1/день (+4 к попаданию, +3 к урону); СК увёртливость, решающий шаг 1/день, пылкое сердце; МЗ ЗЗ; Спб Стойк +7, Рефл +12, Воля +12; Сила 10, Ловк 17, Тело 14, Интл 12, Мудр 14, Обн 8. &lt;br /&gt;Навыки и Черты: Баланс +10, Взбирание +5, Концентрация +14, Скрытность +23, Прыжки +7, Знание (религия) +9, Прислушивание +15, Бесшумное передвижение +18, Искусство магии +2, Отслеживание +15, Падение +14; Расширить заклинание, Улучшенная инициатива, Железная воля, Квалификация в военном оружии (кукри), Бой с оружием в каждой руке, Искусное обращение с оружием. &lt;br /&gt;Атака смерти (Экс): Если Сейт изучает свою жертву в течении 3 раундов, а затем совершает коварную атаку оружием ближнего боя, которое успешно наносит урон, жертва должна выполнить спас-бросок на Стойкость с КС 18 или умереть. &lt;br /&gt;Увёртливость (Экс): Если Сейт выполняет успешный спас-бросок на Рефлекс против атаки, которая в обычном случае наносит половину урона при успешном спас-броске, то он, вместо этого, не получает никакого урона&lt;br /&gt;Решающий шаг (Пдз): Один раз в день, Сейт может совершить единственный шаг и пройти сквозь препятствие или на расстояние, как при заклинании переносящая дверь. Уровень мага Сейта - 6 для этого заклинания.&lt;br /&gt;Использование яда (Экс): Сейт имеет способность успешно пользоваться ядом. &lt;br /&gt;Священное пламя (Свх): Сейт может приказать одиночному оружию ближнего боя, находящемуся в его владении, приобрести обжигающую способность, наносящую 1d6 пункта огненного урона за успешную атаку дополнительно к обычному урону от оружия. Один раз в день, во время свободного действия, Сейт может взамен даровать оружию, находящемуся в его владении, свойство пылающего взрыва на 1 минуту. &lt;br /&gt;Коварная атака (Экс): +3d6 пункта урона против оторопевших противников, находящихся в пределах 30 футов, или против целей Сейта, находящихся в окружении. Существа без видимой анатомии или имеющие иммунитет к критическим ударам, обладают иммунитетом к коварной атаке.&lt;br /&gt;Пылкое сердце (Свх): Сейт обладает иммунитетом к страху, магическому или иной природы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подготовленные жреческие заклинания (5/4+1/4+1/2+1; спас-бросок КС 12 + уровень заклинания): 0 — обнаружение магии, обнаружение яда, указание, свет, сопротивляемость; 1-й — огненные ладони*, лечение лёгких ран, щит неизменности, туманная завеса, щит веры; 2-й — помощь, медвежья выносливость, божественное благоволение (расширенное), дребезги*, тишина; 3-й — глухота/слепота, волшебное облачение, сопротивляемость энергии (огонь) * &lt;br /&gt;* Заклинание Сферы. Сфера: Разрушение (удар 1/в день +4 атаки, +3 урона), Огонь (обращение в бегство водных существ или подавление огненных существ 2/в день). &lt;br /&gt;Имущество: Амулет природной защиты +1, превосходный клёпанный кожанный доспех, +1 острый кукри, +1 кукри, эльфийский плащ, свиток божественной мощи, шляпа маскировки, кольцо падения пёрышком, тапки паучьей цепкости, зелье Размытого образа (2), кошачьей ловкости (2) и ночного зрения (2), 40 pp, 9 зм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Улучшенный Сейт: КХП 2d6+8 плюс 3d8+12 плюс 7d6+28 плюс 12; Хп 115; Иниц +9; Скор 9 м; КД 23, касат. 18, отороп. 18; Баз. Ат. +14; Зхв +17; Ат +19 рукопашн. (1d4+6 плюс 1d6 огонь/ 17–20, +1 острый кукри); Полн. Ат +17/+12/+7 рукопашн. (1d4+6 плюс 1d6 огонь/17–20, +1 острый кукри) и +17 рукопашн. (1d4+4/19–20, +1 кукри); СС атака смерти, использование яда, подавление нежити 2/в день (+1, 2d6+2, 3-й), коаврная атака +3d6, священное пламя, удар 1/в день (+4 к попаданию, +3 к урону); СК размытый образ, ночное зрение 18 м., увёртливость, решающий шаг 1/в день, пылкое сердце; МЗ ЗЗ; Спб Стойк +9, Рефл +14, Воля +12; Сила 16, Ловк 21, Тело 18, Интл 12, Мудр 14, Обн 8.&lt;br /&gt;Если предоставить время для подготовки, Сейт вступит в сражение со многими заклинаниями и действующими эффектами. Параметры улучшенного Сейта, приведённого выше, включают следующие эффекты. Если не указан иной источник, как например, зелье или свиток, Сейт колдует заклинание. &lt;br /&gt;Действующие заклинания или эффекты (Эффект), Длительность, Уровень мага (Источник): Божественная мощь (+4 к баз. Ат., +12 к хп, +6 к Сила), 7 раундов, УМ 7 (свиток); медвежья выносливость (+4 к Тело), 6 минут, УМ 6; божественное благоволение (+2 к попаданию, +2 к урону), 2 минуты, УМ 6; волшебное облачение (+1 к КД), 6 часов, УМ 6; щит веры (+2 к КД), 6 минут, УМ 6; размытый образ (20% шанса промахнуться), 3 минуты, УМ 3 (зелье); кошачья ловкость (+4 к Ловк), 3 минуты, УМ 3 (зелье); ночное зрение (18 м), 3 часа, УМ 3; пылающий взрыв (3d10 при критическом ударе кукри), 1 минута, УМ нет (характеристика&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Дор&#039;эг)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 18:52:53 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7747#p7747</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ниндзя</title>
			<link>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7745#p7745</link>
			<description>&lt;p&gt;Ниндзя.&lt;br /&gt;Ниндзя – невидимые воины-шпионы и убийцы, применяющие умения невидимости, скрытности, обмана, гримировки, акробатики, убийства и сбора информации. Они обладают особой силой, недоступной другим людям, не состоящим в их клане. Многие истории рассказывают о мистическом могуществе кланов ниндзя.&lt;br /&gt;Нет двух похожих ниндзя. Некоторые предпочитают концентрироваться на боевых умениях, в то время как другие тренируют свои шпионские способности, а кто-то занимается акробатикой или гримировкой… Ниндзя больше всего склонны к мультиклассированию в целях скрыть свою сущность.&lt;br /&gt;Все кланы ниндзя имеют свой кодекс, хотя ни один кодекс одного клана другому не известен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные правила:&lt;br /&gt;1)	Слушайся приказов вышестоящих ниндзя.&lt;br /&gt;А) Ниндзя должен уважать мастеров своего клана и слушаться их беспрекословно.&lt;br /&gt;Б) Если что-то угрожает клану или его мастерам, ниндзя должен принести в жертву свою жизнь, если это приведёт к успеху или к победе.&lt;br /&gt;2)&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Никогда не раскрывай свою истинную профессию.&lt;br /&gt;	А) Ниндзя никогда не раскроет свою настоящую профессию, имя своего клана, или даже то, что он состоит в клане ниндзя.&lt;br /&gt;	Б) Ниндзя никогда не должен использовать свои специальные способности на публике, когда кто-то может идентифицировать его класс или принадлежность к клану ниндзя.&lt;br /&gt;	В) Защищай своё прикрытие, используй способности другого своего класса как можно чаще на публике. Учти, что если член враждебного клана установит, что ты – ниндзя из другого клана, он будет охотится за тобой.&lt;br /&gt;3) 	Соблюдай умеренность во всём, что ты делаешь.&lt;br /&gt;	А) Ниндзя никогда не должен показывать врагам все свои способности. Пусть его враги недооценивают его.&lt;br /&gt;	Б) Когда путешествуешь во внешнем мире, будь уверен в надёжности своего прикрытия.&lt;br /&gt;	В) По возможности, не используй оружия ниндзя. Помни, что его использование грозит тебе полной идентификацией.&lt;br /&gt;4) 	Всегда будь настороже.&lt;br /&gt;	А) Всегда имей путь к отступлению, безопасный дом и потайное оружие и снаряжение, о котором не знают даже члены твоей партии.&lt;br /&gt;	Б) Всегда знай своих друзей лучше, чем они тебя.&lt;br /&gt;	В) Всегда имей про запас правдивую историю, объясняющую твои действия.&lt;br /&gt;Специальное правило: ниндзя, которые нуждаются в надёжном прикрытии, часто становятся мультиклассовыми персонажами. Если твой первый уровень – ниндзя, он автоматически становится для тебя любимым классом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приключения: В приключениях ниндзя могут путешествовать по заданию клана, убегать от враждебного клана или быть единственным выжившим членом уничтоженного клана.&lt;br /&gt;Характеристики: Ниндзя имеют различные характеристики, так как им приходится скрывать свою настоящую профессию. Они имеют способность внезапной атаки, присущей ворам и кое-что из их шестого чувства. Опытный ниндзя – большой мастер прятаться в тенях, обманывать и добывать информацию, но они скрывают свою способность кастовать некоторые заклинания магов.&lt;br /&gt;Мировоззрение: Ниндзя должен иметь нейтральный или законопослушный alignment. Структура клана ниндзя полностью исключает присутствие в их среде хаотичных людей. Ниндзя всегда предан своему клану, его мастерам и чести. Когда ниндзя получает задание от своего клана, задание должно быть исполнено как можно быстрее и незаметнее. Поступки ниндзя во время исполнения задания и сам факт его успешного завершения склоняет alignment персонажа в сторону упорядоченности.&lt;br /&gt;Клан: Все ниндзя должны принадлежать к какому-нибудь клану для того, чтобы получать уровни как ниндзя и развивать свои умения. Все ниндзя этого клана должны беспрекословно подчиняться лидерам клана. Если твой клан будет уничтожен, то цель всей твой оставшейся жизни – отомстить.&lt;br /&gt;Расы: Чаще всего ниндзя становятся люди. Нет никаких ограничений, но гномы и дварфы редко идут по этому опасному пути.&lt;br /&gt;Другие классы: Ниндзя хорошо работает с любыми персонажами независимо от их классовой принадлежности. Он всегда хранит в тайне свою настоящую профессию и довольно часто использует способности и умения других своих классов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень	Бонус Атаки	Спас. Стой-кость	Спас. Реак-ция	Спас. Воля	Особенности	Заклинаний в день&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1	2	3	4&lt;br /&gt;1&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; 0	+2	+2	Deadly strike 1, unarmed combat	—	—	—	—&lt;br /&gt;2	+1	 0	+3	+2	Evasion	—	—	—	—&lt;br /&gt;3	+2	+1	+3	+3	Uncanny doвпу (dex bonus to AC)	—	—	—	—&lt;br /&gt;4	+3	+1	+4	+3	Leap of the clouds	0	—	—	—&lt;br /&gt;5	+3	+1	+4	+3	Deadly strike 2	0	—	—	—&lt;br /&gt;6	+4	+2	+5	+4	Uncanny dodge (can’t be flanked)	1	—	—	—&lt;br /&gt;7	+5	+2	+5	+4&amp;#160; &amp;#160; 1	—	—	—&lt;br /&gt;8	+6/+1	+2	+6	+4	Mind over matter	1	0	—	—&lt;br /&gt;9	+6/+1	+3	+6	+5	Fast step, deadly strike 3	1	0	—	—&lt;br /&gt;10	+7/+2	+3	+7	+5&amp;#160; &amp;#160; 1	1	—	—&lt;br /&gt;11	+8/+3	+3	+7	+5&amp;#160; &amp;#160; 1	1	0	—&lt;br /&gt;12	+9/+4	+4	+8	+6&amp;#160; &amp;#160; 1	1	1	—&lt;br /&gt;13	+9/+4	+4	+8	+6	Deadly strike 4	1	1	1	—&lt;br /&gt;14	+10/+5	+4	+9	+6	Silent step	2	1	1	0&lt;br /&gt;15	+11/+6/+1	+5	+9	+7&amp;#160; &amp;#160; 2	1	1	1&lt;br /&gt;16	+12/+7/+2	+5	+10	+7&amp;#160; &amp;#160; 2	2	1	1&lt;br /&gt;17	+12/+7/+2	+5	+10	+8	Deadly strike 5	2	2	2	1&lt;br /&gt;18	+13/+8/+3	+6	+11	+8&amp;#160; &amp;#160; 3	2	2	1&lt;br /&gt;19	+14/+9/+4	+6	+11	+9&amp;#160; &amp;#160; 3	3	3	2&lt;br /&gt;20	+15/+10/+5	+6	+12	+9&amp;#160; &amp;#160; 3	3	3	3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игровая информация:&lt;br /&gt;Характеристики: Ловкость – важнейшая характеристика для легкозащищённого ниндзя, она повышает его класс защиты и влияет на большинство умений	класса. Интеллект определяет, насколько мощные заклинания ниндзя может кастовать, сколько спеллов в день он может использовать, а также определяет сложность спасбросков против его заклинаний. Уровень сложность против заклинания определяется по такой формуле: 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта ниндзя.&lt;br /&gt;Мировоззрение: любой не-хаотичный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Умения класса:&lt;br /&gt;Выберите 15 умений из следующего списка: Блеф (Х), Лазание (С), Концентрация (Т), Ремесло (И), Расшифровка (И), Дипломатия (Х), Вывести из строя устройство (И), Гримировка (Х), Мастер побега (Л), Подделка (И), Сбор информации (Х), Прятаться (Л), Тонкий намёк (И), Устрашение (Х), Прыжки (С), Тонкий слух (М), Тихое передвижение (Л), Взлом (Л), Выступление (Х), Кража (Л), Профессия (И), Чтение по губам (И), Поиск (И), Чувство правды (М), Искусство магии (И), Обнаружение (М), Плавание (С), Акробатика (Л), Использование верёвки (Л).&lt;br /&gt;Очки умений на 1 уровне: (6 + мод. Интеллекта) х 4&lt;br /&gt;Очки умений на каждом последующем уровне: 6+ мод. Интеллекта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кубик хитов: d6.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навыки: &lt;br /&gt;Владение оружием и доспехами: оружие, доступное ниндзя, предоставляет ему широкий выбор. Ниндзя умеет использовать всё простое оружие (исключая тяжёлый арбалет), короткий меч, вакидзаши и короткий лук (обычный и составной). Вдобавок ниндзя может выбрать из этого списка 2 вида оружия, на котором он будет специализироваться: кукри, нунчаки (нормальные или полурослика), сиангам (нормальный или полурослика), кама (нормальная или полурослика), сюрикены, ручной арбалет, кнут, цепь с шипами, ниндзя-то, саи или духовая трубка. Ниндзя умеет носить лёгкую броню. Как и любой покастун, если ниндзя использует броню, то он может кастовать заклинания, но у него есть определённый шанс провала заклинания, если в этом заклинании присутствует соматический компонент.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания:&amp;#160; Начиная с 4 уровня, ниндзя получает возможность кастовать небольшое число магических заклинаний. Для того, чтобы произнести заклинание, ниндзя должен обладать Интеллектом хотя бы 10 + уровень заклинания, так что ниндзя с Интеллектом 10 и ниже, лишён магических способностей. Бонусные заклинания ниндзя основываются также на Интеллекте, а уровень сложность спасбросков против заклинаний равен 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта. Когда ниндзя получает 0 заклинаний данного уровня, то он может использовать только бонусные заклинания этого круга, если же у него нет бонусных заклинаний этого уровня, тогда он не может кастовать спеллы этого уровня.&lt;br /&gt;Ниндзя – магический заклинатель, готовящий свои спеллы медитируя с помощью своей связи с планом теней. Ниндзя знает все доступные заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Deadly strike (смертоносный удар): в течении своих тренировок ниндзя узнаёт, как более смертоносно использовать два выбранных вида оружия. На 1ом уровне ниндзя расширяет диапазон критической угрозы и критический множитель на 1, например, ниндзя-то из19-20/х2 становится 18-20/х3, а сюрикены из 20/х2 становятся 19-20/х2. Это изменение действует только тогда, когда цель потеряла свой бонус Ловкости к КЗ (мешкает, фланкирована или просто потеряла способность двигаться). Аналогичные увеличения на соответствующих уровнях равны: +2 на 5ом уровне, +3 на 9ом уровне, +4 на 13ом уровне, +5 на 17ом уровне. Таким образом, диапазон критической угрозы сюрикеном на 17ом уровне у ниндзя достигает 15-20, а множитель критического удара – х7. Также, как и внезапная атака плута, Deadly strike с метательным оружием типа сюрикенов используется только если расстояние до цели не превышает 30 футов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Безоружный удар: ниндзя, натренированный в боевых искусствах, может причинять своей безоружной атакой нестрессовое повреждение d6. Маленький ниндзя причиняет только d4 урона. Безоружная атака ниндзя не вызывает атаки при возможности со стороны вооружённого противника. Аналог навыка Улучшенный безоружный удар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Traps (Ловушки): ниндзя (как и плуты) могут использовать навык Поиск ,чтобы обнаружить ловушки, когда сложность этого задания превышает 20. Сложность обнаружения ловушки немагического типа равна 20 и более, если ловушка хорошо замаскирована. Сложность обнаружения ловушки магического типа равна 25+ уровень заклинания, которое вложено в него.&lt;br /&gt;Ниндзя (как и плуты) могут использовать умение Выведения из Строя Устройства с целью обезвреживания магической ловушки. У магической ловушки уровень сложности обычно составляет 25+ уровень заклинания, которое было использовано для ее создания.&lt;br /&gt;Ниндзя, который превосходит сложность ловушки на 10 и более при проверке на Выведение из строя, может&amp;#160; изучить ловушку, выяснить, как она работает, и обойти ее (вместе с группой) без обезвреживания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Evasion (Увёртливость): На втором уровне ниндзя получает возможность увертывания. Если он подвергается воздействию, которое обычно дает право на спасбросок для получения половины урона (как при огненном шаре), он не получает урона в случае успешного спасброска. Увертывание работает только в том случае, если ниндзя одет только в легкую броню или вообще без брони. Это экстраординарная способность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Leap of the clouds: на 4ом уровне или выше дистанция прыжков (горизонтальных и вертикальных) ниндзя не зависит от его роста. Смотри описание умения Прыжки. Это экстраординарная способность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Mind over Matter: 8миуровневый ниндзя получает супернатуральную способность проходить через стены и ходить по воде. Ниндзя может использовать эту способность, делая чек Концентрации с уровнем сложности 15 и следующими модификаторами:&lt;br /&gt;Через стены&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;	По воде&lt;br /&gt;+1 за 1 дюйм дерева	+2 за 5 футов текущей воды&lt;br /&gt;+2 за 1 дюйм камня	+5, если вода бурлящая&lt;br /&gt;+3 за 1 дюйм железа	+10, если вода быстрая&lt;br /&gt;Ниндзя не может проходить через другие материалы и не может использовать эту способность для того, чтобы проходить через броню или конструкты.&lt;br /&gt;Ниндзя может использовать эту способность определённое число раз в день, равное половине его уровня ниндзя, округлённом вниз, плюс модификатор Интеллекта. Например, ниндзя 9ого уровня с Интеллектом 16 может использовать Mind over Matter 7 раз в день (9/2=4.5, округлено до 4, +3 от Интеллекта).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Быстрые шаги: на 9ом уровне ниндзя может передвигаться со своей нормальной скоростью, когда движется бесшумно. Это экстраординарная способность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бесшумные шаги: на 14ом уровне ниндзя получает +4 к умению Бесшумное передвижение. Это экстраординарная способность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новое оружие: &lt;br /&gt;ниндзя-то: это любимое оружие ниндзя. Ниндзя-то имеет прямое лезвие, заострённое с одной стороны и закруглённый острый конец. Ниндзя-то меньше, чем катана – это маленькое оружие. Цена – 12 золотых, повреждения d8, критика 19-20/х2, вес 5 фунтов, тип повреждений режущий и колющий.&lt;br /&gt;саи: маленькое экзотическое оружие, 10 золотых, 2 фунта, 1d6/х2, дальность – 5, при броске – 10. Саи выглядят как кинжал с двумя боковыми лезвиями. При попытке обезоружить противника – бонус +4 к броску. Саи обычно используются в паре, и использующий их получает ситуационный бонус +1 к КЗ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Список заклинаний ниндзя: &lt;br /&gt;1 круг – Изменение внешности, Изумление, Падение пера, Прыжок, Безмолвный образ, Паук, Чревовещание.&lt;br /&gt;2 круг – Тьма, Невидимость, Тук-тук, Найти объект, Малый образ, Дезинформация, Скрыть объект/&lt;br /&gt;3 круг – Обнаружить мысли, Газообразная форма, Большой образ, Необнаружение, Тишина.&lt;br /&gt;4 круг – Глубокая тьма, Иллюзорная стена, Найти существо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экс-ниндзя: ниндзя, чьё мировоззрение стало хаотичным, теряют возможность прогрессировать как ниндзя, пока вновь не станут нейтральными или законопослушными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовый набор ниндзя:&lt;br /&gt;Броня: кожаная.&lt;br /&gt;Оружие: короткий меч, короткий лук, кама и сюрикен.&lt;br /&gt;Навык: выстрел в упор.&lt;br /&gt;Бонусный навык (только для людей): улучшенная инициатива.&lt;br /&gt;Золото: 3d4 золотых монет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ниндзя в западных кампаниях:&lt;br /&gt;Ниндзя в западных кампаниях может следовать этими тремя путями:&lt;br /&gt;Ниндзя: он был послан охотиться за представителями враждебного клана с наказом не возвращаться без удачи. Лучше всего скрыть свои способности ниндзя РС может, став мультиклассовым персонажем, например, взяв несколько уровней вора. Этот путь – самый сложный для западных кампаний.&lt;br /&gt;Экс-ниндзя: возможно, самый лучший путь в западной кампании для ниндзя начальных уровней. Клан ниндзя мог быть уничтожен, ниндзя мог стать хаотичным или с ним могла приключиться любая другая беда. В будущем, он сможет вновь начать прогрессировать как ниндзя.&lt;br /&gt;Западный ниндзя: ДМ может разрешить некоторым странам или нациям в своей кампании развивать шпионскую сеть. Ты можешь поменять название класса на Шпион, Тёмный Клинок или любое другое.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Дор&#039;эг)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 17:03:16 +0300</pubDate>
			<guid>http://forgottenrealmsworld.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7745#p7745</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
